Outdoor Lab Rückblick 2020
Zwei tolle Wochen Kunst und Technik in den Sommerferien! Gemeinsam mit dem Team des Medien-Studio-Bornheims haben wir den dortigen Hof in einen kreativ-Space mit drei Workshopstationen verwandelt. Vom 3. bis zum 14. August 2020 haben insgesamt 22 Jugendliche im Alter von 10 – 18 Jahren die letzten beiden Sommerferienwochen genutzt, um in verschiedenen Workshops die Funktions- und Nutzungsweisen diverser Technologien kennenzulernen.
Es entstanden individuelle Bauchtaschen, Blinkenrockets und kreativer Schmuck. In verschiedenen Workshops wurden eigene Synthesizer zusammengesteckt oder gelötet und mit professionellem Equipment elektronische Musik erzeugt. Die dabei entstandene Band Ear Catch hat die Grundlagen von HTML und CSS gelernt, um ihre eigene Bandpage zu programmieren. Und zum Abschluss der jeweiligen Workshop-Wochen standen Ergebnisse, die sich hören lassen! Vor dem Publikum aus Eltern, Freunden und Presse haben die Jugendlichen ihre Songs vorgespielt und live performt. Am Abschlusstag, den 14.08., war dann sogar der Release eines ganzen Albums!
An der Experimentierstation konnten die Teilnehmer*innen hands-on die Grundlagen von Stromkreisläufen und des programmierens kennenlernen: Die bunten Postkarten von unser Winkekatze Minka wurden mit LEDs verlötet, um die Augen zum leuchten zu bringen. Außerdem wurden Blinkenrockets, coole Raketen, auf denen man ein LED-Display programmieren kann, gelötet und so DIY-Accessoires entworfen, die eine eigene Message transportieren können.
Ein Highlight war außerdem die Stickmaschine – an dieser Stelle vielen Dank für diese tolle Leihgabe des Hackerspace Frankfurt! Selbst entworfenen Designs werden zuerst mit turtlestitch am Computer in Code übersetzt, den die Stickmaschine versteht, und dann von der Maschine auf Bauchtaschen und T-Shirts gestickt.
Nach ein wenig Theorie zu Komposition, Rhythmuslehre und digitaler Klangerzeugung bekamen die Teilnehmer*innen schließlich viel Zeit, um die fast unbegrenzten Möglichkeiten zu entdecken, die ein iPad oder iPhone zur Musikproduktion bietet. Und das ohne, dass noch Geld für zusätzliche Apps ausgegeben werden muss. Mit Unterstützung der Workshopleiter*innen konnten am Ende alle einen eigenen Track mit nach Hause nehmen.
Kunst braucht ihre Bühnen. Die Teilnehmer*innen und ihre Audiowerke der vorherigen Tage wurden im Rahmen einer Website präsentiert.
Dazu bedienten wir uns der typischen Programmiersprachen des Webs. Mit HTML, CSS und Javascript rückten wir die Inhalte in das richtige Licht.
In diesem Workshop bauten die Teilnehmer*innen ihre eigenen Synthesizer. Dabei wurde Löten gelernen und anschließend Musik gemacht.
Außerdem wurde mit „schon fertigen“ Instrumenten elektronische Musik gemacht: Verkabeln, Beats und Melodien schreiben, aufnehmen, produzieren!
Unser Jugendmedienkunstfestival ist das Herzstück im Digitale Welten Programm: In mehrtägigen Workshops lernen Jugendliche unter der Anleitung von Künstler*innen mit Technologie kreativ und kritisch umzugehen und werden so zu aktiven Gestalter*innen unserer digitalen Welt.
Die Künstler*innen bringen Themen und Methoden aus ihrer künstlerischen Arbeit für das Digitale Welten Festival nach Frankfurt. In den Workshops heißt es dann gemeinsam Basteln, Coden, Hacken und kreativ werden, denn Kunst und Critical Making sind für Digitale Welten genau die richtige Methoden, um über die Digitalisierung unserer Welt nachzudenken. Am Ende der Festivalwoche wird dann mit großem Paukenschlag zum Finale eingeladen: Familien, Freund*innen und Interessierte kommen zur Ausstellungseröffnung des Digitale Welten Festivals zusammen und entdecken die entstandenen Projekte. Hier teilen die Jugendlichen ihre Visionen und anhand der Ausstellung entstehen Gespräche und Diskussionen, die die in den Workshops behandelten Themen aufgreifen und weiterführen.
Begonnen hat alles gemeinsam mit der visionale im Jahr 2017 unter dem Motto „Meinungsfreiheit“. Das Digitale Welten Festival 2018 fand zum Schwerpunkt „Menschenrechte“ statt und 2019 stand das Festival unter dem Motto „Glück“. 2021 drehte sich dann um das Thema „Influence“ alles um Mitbestimmung und Partizipation. Mit dem Thema „Safe!?“ ging es 2022 um Wahrheiten und Widersprüchlichkeiten im digitalen Raum, während wir uns beim Festival im letzten Jahr unter dem Motto „C0DES & FRI3NDS“ mit Freund*innenschaft und künstlicher Intelligenz auseinandersetzten.
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Digitale Welten Festival Rückblick 2 23
Das Jugendmedienkunstfestival fand vom 23. bis 27. Oktober 2023 statt. Gemeinsam erforschten die 45 Teilnehmer*innen zwischen 10 und 17 Jahren die Zusammenhänge zwischen Freund*innenschaft, künstlicher Intelligenz und anderen Technologien. In vier verschiedenen Workshops stellten sich die Jugendlichen Fragen wie zum Beispiel: Wie zeigen wir uns unseren Freund*innen im digitalen Raum? Welche Technologien stehen uns zur Verfügung, um zu kommunizieren und zu kooperieren? Können künstliche Intelligenzen unsere Freund*innen sein?
Angeleitet wurden die vier Gruppen von den internationalen Künstler*innen Janne Kummer, Naoto Hieda, Sarah Fartuun Heinze, Joni Barnard und Stine Marie Jacobsen. Den Künstler*innen standen vier ehrenamtliche Workshop-Begleiter*innen zur Seite, die im Vorhinein in die Konzeption der Workshops eingebunden waren und vor Ort tatkräftige Unterstützung boten. Die Workshops fanden von Montag bis Mittwoch im basecamp by JOBLINGE im Frankfurter Ostend statt.
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Im Workshop mit Künstler*in und Pädagog*in Janne Kummer erforschten 8 Jugendliche zwischen 12 und 16 Jahren das Zusammenspiel von menschlicher Kreativität und künstlicher Intelligenz. Unter Anleitung der Workshop-Hosts erzeugten sie mit Hilfe von KI-Bildgeneratoren individuelle Avatare. Hierbei diskutierte die Gruppe, welche Schönheitsideale im Internet und in digitalen Bildern oft präsentiert werden und wie künstliche Intelligenzen dazu beitragen, diese Ideale zu verstärken. Sie besprachen, wie solche Darstellungen manchmal einschränkend sein können und nur einem bestimmten Standard entsprechen.
Die Jugendlichen ließen ihrer Kreativität freien Lauf und gestalteten individuelle digitale Avatare, die zum Teil von den gängigen Normen abwichen.
Im nächsten Schritt wurden die Avatare zu den Held*innen ihrer eigenen Geschichten. Die Gruppe verwendete KI-Textgeneratoren, um mit sogenannten “Prompts” eine spannende Erzählung zu erstellen. Die Teilnehmer*innen nutzten ihre Avatare als Ausgangspunkte, um Geschichten zu entwickeln, die ihre Persönlichkeit, Hintergrund und Stärken widerspiegelten – von epischen Abenteuern bis hin zu alltäglichen Lebenserfahrungen.
Im Workshop mit Künstler*in, Autor*in & kulturelle*r Bildner*in Sarah Fartuun Heinze hatten 15 Jugendliche zwischen 10 und 15 Jahren die Möglichkeit, eigene analoge oder digitale Games zu entwickeln. Mit Hilfe von Software wie Scratch und Unity, aber auch mit Tonband, Schere und Kleber entwarfen sie ihre Spielwelten und erweckten sie zum Leben.
Statt des traditionellen Wettbewerbs eines Gamejams stand die gemeinsame kreative Arbeit im Vordergrund. Die Spielregeln wurden nicht einfach festgelegt, sondern während des Spielens von den Teilnehmer*innen selbst erdacht. Hierbei ließen die Jugendlichen ihren Ideen freien Lauf und testeten ihre ganz eigenen Vorstellungen von Spielen aus – sei es im Genre des klassischen Jump’n’Runs, in aufregenden Adventures oder in völlig neuen, noch nicht existierenden Spielkategorien.
Einige Jugendliche verbrachten die Workshop-Pausen mit dem Web Game „Cookie Clicker“. Naoto griff das Interesse auf und startete eine improvisierte Brainstorming Session, bei der die Jugendlichen ihre Vorstellung einer eigenen Version des Spiels diskutierten. Dabei tauschten sie Ideen aus, wie ihr Clicker Game funktionieren sollte, welche Belohnungen es geben könnte und warum manche Items besser sein könnten als andere. Durch die Diskussion entstand ein kreativer Austausch und die Idee, ein eigenes kleines Videospiel zu entwickeln.
Der Workshop mit Performance-Künstler*in Joni Barnard brachte 10 Teilnehmer*innen im Alter von 10 bis 17 Jahren zusammen, um Themen wie kollektives Denken, Teamarbeit, Kommunikation und Protest zu diskutieren.
Die Jugendlichen erforschten die Facetten der nonverbalen Kommunikation und visuellen Sprache, wobei sie sich insbesondere auf Plattformen wie TikTok und andere soziale Medien konzentrierten. Dabei entwarfen sie ihre eigenen Gesten, Symbole und Piktogramme, die sie anschließend in kurzen Videos festhielten. Außerdem zeichneten die Jugendlichen gemeinsam “Bodymaps”: Hierzu legten sich die Teilnehmer*innen auf große Papiere und wurden von den anderen mit einem Stift umrandet. Diese Umrisse befüllten die Jugendlichen dann mit Zeichnungen von Dingen und Themen, die sie bewegen und für die es sich zu protestieren lohnt.
Das Workshopkonzept basiert auf Methoden der Künstlerin Stine Marie Jacobsen, die das Projekt Group-Think ursprünglich in Zusammenarbeit mit Jugendlichen in Frankreich entwickelte und 2020 eine Open-Access-Publikation dazu verfasste, die stetig erweitert wird. Am dritten Workshoptag lernten die Jugendlichen Stine in einem Online Call kennen und konnten ihr alle Fragen stellen, die sich angesammelt hatten.
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Die Ausstellung
Die Ausstellungseröffnung wurde am Freitag, den 26. Oktober, mit Grußworten von unserer Schirmherrin Elke Voitl, der Künstlerischen Leiterin des NODE e.V. Jeanne Charlotte Vogt, den Festivalleiter*innen und Kurator*innen Anna Meik und Elena Schweikert und Sascha Korolkov, Mitglied des prima e.V. und Digitale Welten Kollege begonnen. Die Festivalteilnehmer*innen erhielten Überraschungsgeschenke und ihre Teilnahmeurkunden. Etwa 100 Besucher*innen besichtigten die Eröffnung von 18-23 Uhr.
Die diesjährige Ausstellung wurde vom Darmstädter prima e.V. geplant und gestaltet. Gemeinsam mit dem Digitale Welten Team entwickelten die Designer*innen des Vereins eine Ausstellungsarchitektur, die die Arbeiten der Jugendlichen zur Geltung brachte und zum mitmachen einlud. Zum Beispiel bauten die prima-Mitglieder etwa 1,60 m hohe DW Buchstaben, auf denen sich alle Ausstellungsbesucher*innen mit Stiften und Stickern verewigen und dabei ins Gespräch kommen konnten.
Die künstlerischen Projektergebnisse der Workshopgruppen konnten nach der Eröffnung noch bis zum 12. November bewundert werden.
Die Teilnehmer*innen des Dis•AI•dentify Workshops animierten ihre Avatare und setzten KI-basierte Sprachsynthese-Tools ein, um ihren digitalen Figuren das Sprechen beizubringen. Die fertigen Videos konnten die Ausstellungsbesucher*innen auf einer Installation aus selbstgebauten Fernsehern aus Screens, Raspberry Pis und Lautsprechern bestaunen. Die Avatare aller Teilnehmer*innen wechselten sich auf den TVs ab, während das Publikum gespannt zuhörte.
Der Workshop Code, Remix, Break & Glitch zeigte seine Ergebnisse in Form einer großen Installation. Bauzäune, die vor einer weißen Wand standen – beides mit den ausgedruckten Kunstwerken der Jugendlichen und buntem Bastelmaterial behangen – wurden von drei Beamern mit Videos der digitalen hydra Artworks angestrahlt. Außerdem konnten Ausstellungsbesucher*innen sich selbst über eine Webcam auf einem glitchy Computerbildschirm sehen und verschiedene Effekte ausprobieren.
Die Teilnehmer*innen des Group-Think Workshops hielten ihre Ergebnisse in Form von kurzen TikTok Videos fest, in denen die Jugendlichen ihre selbst ausgedachten Kommunikationsmöglichkeiten zeigten. Mit Gesten, Tanzbewegungen und Gangarten zeigten sie ihre Art der nonverbalen Verständigung. Zudem wurden die gemeinsam gezeichneten Bodymaps auf großen Papieren und Kommunikationssymbole auf Holzplatten ausgestellt.
An einer weiteren Station konnten die Ergebnisse des MusiktheaterGameJams ausprobiert werden. An sechs Laptops und einem Desktop-PC hatten die Besucher*innen die Möglichkeit verschiedene Games anzuspielen. Die Teilnehmer*innen des Workshops haben Jump’n’Runs, einen Coin Clicker, einen Dungeon Crawler und sogar ein kleines 3D Adventure gebastelt. An einem der Geräte konnte man außerdem ein Multiplayer-Geräusch-Quiz spielen. Hierzu nutzten die Spieler*innen vier Paar Kopfhörer, die von den Jugendlichen aufgenommene Sounds abspielten. Auf dem Tisch lagen Gegenstände, wie Metallketten, raschelndes Papier oder eine Glasflasche, denen die Geräusche dann zugeordnet werden mussten.
Zusätzlich zu den Ausstellungsstücken aus den vier Workshops gab es verschiedene Mitmach-Stationen und andere Extras zu entdecken. Zum Beispiel gab es Löt- und Basteltische, die von ehrenamtlichen Helfer*innen aus dem DW-Netzwerk betreut wurden. Hier konnten sich Bastelbegeisterte an den verschiedensten Materialien bedienen und mit buntem Papier, Stickern, Glitzer, Stiften, Schere, googly Eyes und Kleber Wimpel, Bilder und Figuren gestalten oder leuchtende LED-Karten und Schmuck aus alten PC-Tastatur-Keys löten.
Außerdem bot Nathalie eine Mitmach-Station an, bei der kurze Stop-Motion-Animationen produziert wurden. Hier konnten die Ausstellungsbesucher*innen mit bereitgestellten Materialien Figuren gestalten und diese mit Hilfe von Trickboxen und iPads mit der App Stop Motion Studio animieren. Auch Figuren, die die Teilnehmer*innen während der Workshoptage gestaltet haben, kamen hier zum Einsatz.
Wir freuen uns außerdem sehr über die Unterstützung durch unsere Schirmherrin, die Stadträtin und Dezernentin für Soziales und Gesundheit Elke Voitl.
Digitale Welten Festival Rückblick 2 23
Das Jugendmedienkunstfestival fand vom 23. bis 27. Oktober 2023 statt. Gemeinsam erforschten die 45 Teilnehmer*innen zwischen 10 und 17 Jahren die Zusammenhänge zwischen Freund*innenschaft, künstlicher Intelligenz und anderen Technologien. In vier verschiedenen Workshops stellten sich die Jugendlichen Fragen wie zum Beispiel: Wie zeigen wir uns unseren Freund*innen im digitalen Raum? Welche Technologien stehen uns zur Verfügung, um zu kommunizieren und zu kooperieren? Können künstliche Intelligenzen unsere Freund*innen sein?
Angeleitet wurden die vier Gruppen von den internationalen Künstler*innen Janne Kummer, Naoto Hieda, Sarah Fartuun Heinze, Joni Barnard und Stine Marie Jacobsen. Den Künstler*innen standen vier ehrenamtliche Workshop-Begleiter*innen zur Seite, die im Vorhinein in die Konzeption der Workshops eingebunden waren und vor Ort tatkräftige Unterstützung boten. Die Workshops fanden von Montag bis Mittwoch im basecamp by JOBLINGE im Frankfurter Ostend statt.
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Im Workshop mit Künstler*in und Pädagog*in Janne Kummer erforschten 8 Jugendliche zwischen 12 und 16 Jahren das Zusammenspiel von menschlicher Kreativität und künstlicher Intelligenz. Unter Anleitung der Workshop-Hosts erzeugten sie mit Hilfe von KI-Bildgeneratoren individuelle Avatare. Hierbei diskutierte die Gruppe, welche Schönheitsideale im Internet und in digitalen Bildern oft präsentiert werden und wie künstliche Intelligenzen dazu beitragen, diese Ideale zu verstärken. Sie besprachen, wie solche Darstellungen manchmal einschränkend sein können und nur einem bestimmten Standard entsprechen.
Die Jugendlichen ließen ihrer Kreativität freien Lauf und gestalteten individuelle digitale Avatare, die zum Teil von den gängigen Normen abwichen.
Im nächsten Schritt wurden die Avatare zu den Held*innen ihrer eigenen Geschichten. Die Gruppe verwendete KI-Textgeneratoren, um mit sogenannten “Prompts” eine spannende Erzählung zu erstellen. Die Teilnehmer*innen nutzten ihre Avatare als Ausgangspunkte, um Geschichten zu entwickeln, die ihre Persönlichkeit, Hintergrund und Stärken widerspiegelten – von epischen Abenteuern bis hin zu alltäglichen Lebenserfahrungen.
Im Workshop mit Künstler*in, Autor*in & kulturelle*r Bildner*in Sarah Fartuun Heinze hatten 15 Jugendliche zwischen 10 und 15 Jahren die Möglichkeit, eigene analoge oder digitale Games zu entwickeln. Mit Hilfe von Software wie Scratch und Unity, aber auch mit Tonband, Schere und Kleber entwarfen sie ihre Spielwelten und erweckten sie zum Leben.
Statt des traditionellen Wettbewerbs eines Gamejams stand die gemeinsame kreative Arbeit im Vordergrund. Die Spielregeln wurden nicht einfach festgelegt, sondern während des Spielens von den Teilnehmer*innen selbst erdacht. Hierbei ließen die Jugendlichen ihren Ideen freien Lauf und testeten ihre ganz eigenen Vorstellungen von Spielen aus – sei es im Genre des klassischen Jump’n’Runs, in aufregenden Adventures oder in völlig neuen, noch nicht existierenden Spielkategorien.
Einige Jugendliche verbrachten die Workshop-Pausen mit dem Web Game „Cookie Clicker“. Naoto griff das Interesse auf und startete eine improvisierte Brainstorming Session, bei der die Jugendlichen ihre Vorstellung einer eigenen Version des Spiels diskutierten. Dabei tauschten sie Ideen aus, wie ihr Clicker Game funktionieren sollte, welche Belohnungen es geben könnte und warum manche Items besser sein könnten als andere. Durch die Diskussion entstand ein kreativer Austausch und die Idee, ein eigenes kleines Videospiel zu entwickeln.
Der Workshop mit Performance-Künstler*in Joni Barnard brachte 10 Teilnehmer*innen im Alter von 10 bis 17 Jahren zusammen, um Themen wie kollektives Denken, Teamarbeit, Kommunikation und Protest zu diskutieren.
Die Jugendlichen erforschten die Facetten der nonverbalen Kommunikation und visuellen Sprache, wobei sie sich insbesondere auf Plattformen wie TikTok und andere soziale Medien konzentrierten. Dabei entwarfen sie ihre eigenen Gesten, Symbole und Piktogramme, die sie anschließend in kurzen Videos festhielten. Außerdem zeichneten die Jugendlichen gemeinsam “Bodymaps”: Hierzu legten sich die Teilnehmer*innen auf große Papiere und wurden von den anderen mit einem Stift umrandet. Diese Umrisse befüllten die Jugendlichen dann mit Zeichnungen von Dingen und Themen, die sie bewegen und für die es sich zu protestieren lohnt.
Das Workshopkonzept basiert auf Methoden der Künstlerin Stine Marie Jacobsen, die das Projekt Group-Think ursprünglich in Zusammenarbeit mit Jugendlichen in Frankreich entwickelte und 2020 eine Open-Access-Publikation dazu verfasste, die stetig erweitert wird. Am dritten Workshoptag lernten die Jugendlichen Stine in einem Online Call kennen und konnten ihr alle Fragen stellen, die sich angesammelt hatten.
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Die Ausstellung
Die Ausstellungseröffnung wurde am Freitag, den 26. Oktober, mit Grußworten von unserer Schirmherrin Elke Voitl, der Künstlerischen Leiterin des NODE e.V. Jeanne Charlotte Vogt, den Festivalleiter*innen und Kurator*innen Anna Meik und Elena Schweikert und Sascha Korolkov, Mitglied des prima e.V. und Digitale Welten Kollege begonnen. Die Festivalteilnehmer*innen erhielten Überraschungsgeschenke und ihre Teilnahmeurkunden. Etwa 100 Besucher*innen besichtigten die Eröffnung von 18-23 Uhr.
Die diesjährige Ausstellung wurde vom Darmstädter prima e.V. geplant und gestaltet. Gemeinsam mit dem Digitale Welten Team entwickelten die Designer*innen des Vereins eine Ausstellungsarchitektur, die die Arbeiten der Jugendlichen zur Geltung brachte und zum mitmachen einlud. Zum Beispiel bauten die prima-Mitglieder etwa 1,60 m hohe DW Buchstaben, auf denen sich alle Ausstellungsbesucher*innen mit Stiften und Stickern verewigen und dabei ins Gespräch kommen konnten.
Die künstlerischen Projektergebnisse der Workshopgruppen konnten nach der Eröffnung noch bis zum 12. November bewundert werden.
Die Teilnehmer*innen des Dis•AI•dentify Workshops animierten ihre Avatare und setzten KI-basierte Sprachsynthese-Tools ein, um ihren digitalen Figuren das Sprechen beizubringen. Die fertigen Videos konnten die Ausstellungsbesucher*innen auf einer Installation aus selbstgebauten Fernsehern aus Screens, Raspberry Pis und Lautsprechern bestaunen. Die Avatare aller Teilnehmer*innen wechselten sich auf den TVs ab, während das Publikum gespannt zuhörte.
Der Workshop Code, Remix, Break & Glitch zeigte seine Ergebnisse in Form einer großen Installation. Bauzäune, die vor einer weißen Wand standen – beides mit den ausgedruckten Kunstwerken der Jugendlichen und buntem Bastelmaterial behangen – wurden von drei Beamern mit Videos der digitalen hydra Artworks angestrahlt. Außerdem konnten Ausstellungsbesucher*innen sich selbst über eine Webcam auf einem glitchy Computerbildschirm sehen und verschiedene Effekte ausprobieren.
Die Teilnehmer*innen des Group-Think Workshops hielten ihre Ergebnisse in Form von kurzen TikTok Videos fest, in denen die Jugendlichen ihre selbst ausgedachten Kommunikationsmöglichkeiten zeigten. Mit Gesten, Tanzbewegungen und Gangarten zeigten sie ihre Art der nonverbalen Verständigung. Zudem wurden die gemeinsam gezeichneten Bodymaps auf großen Papieren und Kommunikationssymbole auf Holzplatten ausgestellt.
An einer weiteren Station konnten die Ergebnisse des MusiktheaterGameJams ausprobiert werden. An sechs Laptops und einem Desktop-PC hatten die Besucher*innen die Möglichkeit verschiedene Games anzuspielen. Die Teilnehmer*innen des Workshops haben Jump’n’Runs, einen Coin Clicker, einen Dungeon Crawler und sogar ein kleines 3D Adventure gebastelt. An einem der Geräte konnte man außerdem ein Multiplayer-Geräusch-Quiz spielen. Hierzu nutzten die Spieler*innen vier Paar Kopfhörer, die von den Jugendlichen aufgenommene Sounds abspielten. Auf dem Tisch lagen Gegenstände, wie Metallketten, raschelndes Papier oder eine Glasflasche, denen die Geräusche dann zugeordnet werden mussten.
Zusätzlich zu den Ausstellungsstücken aus den vier Workshops gab es verschiedene Mitmach-Stationen und andere Extras zu entdecken. Zum Beispiel gab es Löt- und Basteltische, die von ehrenamtlichen Helfer*innen aus dem DW-Netzwerk betreut wurden. Hier konnten sich Bastelbegeisterte an den verschiedensten Materialien bedienen und mit buntem Papier, Stickern, Glitzer, Stiften, Schere, googly Eyes und Kleber Wimpel, Bilder und Figuren gestalten oder leuchtende LED-Karten und Schmuck aus alten PC-Tastatur-Keys löten.
Außerdem bot Nathalie eine Mitmach-Station an, bei der kurze Stop-Motion-Animationen produziert wurden. Hier konnten die Ausstellungsbesucher*innen mit bereitgestellten Materialien Figuren gestalten und diese mit Hilfe von Trickboxen und iPads mit der App Stop Motion Studio animieren. Auch Figuren, die die Teilnehmer*innen während der Workshoptage gestaltet haben, kamen hier zum Einsatz.
Wir freuen uns außerdem sehr über die Unterstützung durch unsere Schirmherrin, die Stadträtin und Dezernentin für Soziales und Gesundheit Elke Voitl.
Digitale Welten Festival Rückblick 2 22
Beim Digitale Welten Festival 2022 entwickelten Jugendliche zwischen 10 und 18 Jahren wieder viele kreative und kritische Projekte. Vom 1. bis 3. Oktober fanden vier Workshops in Einrichtungen der Kinder- und Jugendarbeit in Frankfurt und Umgebung, dem Künstler*innenhaus Mousonturm und dem Jungen Museum Frankfurt statt.
Unter dem Motto “SAFE!?” nahmen wir mit den Teilnehmer*innen Wahrheiten, Widersprüchlichkeiten und Gestaltungsspielräume in unserer digital-analogen Welt unter die Lupe und stellten sie in Frage.
An den Festivaltagen stellten sich das Digitale Welten Team, die Jugendlichen und Workshopleiter*innen die Frage: Was ist gesetzt und was können wir noch ändern? In den verschiedenen Workshops wurden gemeinsam Interfaces gestaltet, Websites „gehackt“, Facefilter entwickelt, Zeichenroboter gebaut und Geheimsprachen und Codes für die Kommunikation zwischen Menschen und nicht-menschlichen Wesen untersucht.
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Im Workshop der Künstlerin, Designerin und Researcherin Anna-Luise Lorenz entwickelten die Teilnehmer*innen Geheimsprachen und Codes für die Kommunikation zwischen Maschinen und anderen Wesen und bauten hierfür brabbelnde, sich bewegende Objekte.
Der Workshop im Künstler*innenhaus Mousonturm begann mit einem Aufwärmspiel, bei dem die Jugendlichen mit einer App der Künstlerin eine KI-gestützte Flüsterpost durchgeführt haben. Zungenbrecher wurden eingesprochen und mittels Spracherkennung in Text umgewandelt. Anschließend hat eine synthetische Stimme diesen Text wieder ausgegeben, wodurch am Ende ein lustiger, verfremdeter “Sprach-Salat” entstand.
Danach diskutierten die Teilnehmer*innen über Sprache, Spracherkennung und Sprachsynthese und überlegten wo wir heute bereits von sprechenden und hörenden Objekten umgeben sind. Es wurde auch darüber nachgedacht, warum Dinge beispielsweise als „weiblich“ und „männlich“ kategorisiert werden, wenn sie doch eigentlich kein Geschlecht oder gar Körper haben haben.
Jetzt ging die Arbeit erst richtig los! Die Jugendlichen haben bunte Formen aus Papier und Stoff gebastelt und damit eine künstliche Intelligenz trainiert. Mittels der Onlineplattform Teachable Machine konnten sie Bildmodelle für die Bilderkennung erstellen. Durch die eigenständige Bearbeitung des Codes ihrer Bildmodelle konnten die Teilnehmenden daraufhin selbst aufgenommene Audios von Silben wie zum Beispiel “ung” oder “ra” mit den Papierformen verknüpfen. Wenn das Bildmodell über die Laptop-Kamera eine Form erkannt hat, wurde das entsprechende Audio abgespielt – Die Formen haben sprechen gelernt!
Im Workshop von Designer Alexander Roidl im Kinder- und Jugendhaus Fechenheim hinterfragten die Teilnehmer*innen die gängigen Darstellungsweisen von Informationen im Internet und schauten mit HTML und CSS hinter die Kulissen ihrer Lieblingswebseiten.
Hierbei stellten sie sich die Fragen: Was machen wir eigentlich, wenn wir online sind und was steckt hinter den gut bedienbaren und schön gestalteten Websites von Firmen, Stars und News-Kanälen?
Die Jugendlichen suchten ihre Lieblingselemente zusammen, veränderten lokal das Aussehen des “No-Internet-Connection” Dino Minigames und vieles mehr. Sie lernten, den Code zu lesen, aus dem das Internet gebaut ist, und ihn für die eigenen Experimente zu nutzen.
Außerdem zogen sie sich Motive aus dem Internet und bedruckten damit T-Shirts, die zusammen mit ihren digitalen Website-Kreationen als Ergebnisse präsentiert werden konnten.
Für alle Teilnehmer*innen, die keine 3 Tage Zeit hatten oder einfach nur mal in unser Festival reinschnuppern wollten, wurden zwei eintägige Kurzworkshops veranstaltet. Beide Workshops fanden jeweils zweimal an unterschiedlichen Orten statt.
Mit den drei niederländischen Künstler*innen Lisa, Esther und Neander vom Kollektiv Katpatat haben Teilnehmer*innen-Gruppen im Medien-Studio-Bornheim und im Jungen Museum Frankfurt jeweils einen Tag lang analoge und digitale Gesichtsmasken kreiert, mit denen sie ihre Identität zum Ausdruck bringen und gleichzeitig verschleiern können. Auf Englisch und Deutsch haben sich die Jugendlichen dabei mit Katpatat ausgetauscht: Warum sind so viele beliebte Facemask Apps unsicher? Wie kann ich meine Daten schützen, ohne dass ich auf das spielerische Ausdrücken und Transformieren meiner Identität verzichten muss? Letzterer Frage widmete sich der Workshop dann kreativ.
Die Teilnehmer*innen haben gemalt, geschnitten und geklebt und dabei z.B. Roboter, regenbogen-bunte Einhörner, abstrakte Formen, Versionen von Emoji und ein anthropomorphes Feuer erschaffen.
Der zweite Teil bestand aus zwei Stationen: Bei einer Station haben die Teilnehmer*innen an Tablets mit einer von den Künstler*innen entwickelten App ihre Masken fotografiert, bearbeitet, und zu Gesichtsfiltern umgewandelt. An der anderen Station testeten die Jugendlichen in Gruppen Sparks AR. Dabei wurde von Katpatat gezeigt, wie sich die Teilnehmer*innen vor dem Abgreifen ihrer Daten schützen können. Gemeinsam setzten sie dann die Bildersuche ein, um Dateien zu finden, die sie zu augmented reality (AR) Gesichtsfiltern verzerren konnten. Mit der Laptop Kamera wurden sie selbst zu Brokkoli- und Kartoffel-Köpfen. Schnell kamen die Jugendlichen auf die Idee, dasselbe mit gefundenen Bildern von bekannten Personen machen zu können. Dabei konnten die Jugendlichen herausfinden, wie ihre Daten zum Teil manipuliert werden können, wobei sie gleichzeitig einen Einblick in die Prozesse dahinter bekamen, was ihnen einen größeren Schutz ihrer Identität ermöglichte.
Im Workshop von den Niederländischen Künstlern Ibo Ibelings und Jelle Reith haben die Teilnehmer*innen im Jugendhaus Riedberg und im Jugend hackt Lab in der Stadtbibliothek Offenbach ihre eigenen Zeichenroboter programmiert.
Meistens nehmen wir an, dass Roboter nur in Laboren großer Technologiefirmen entstehen (können), und dass ihre Funktionsweise auf super kompliziertem Code basiert, den wir sowieso nie verstehen werden. Tatsächlich können aber mit einfachen Mitteln wie Sensoren, Motoren und Rädern Roboterfahrzeuge entwickelt werden, die wie Lebewesen auf Reize ihrer Umgebung reagieren – und zeichnen können.
Die Teilnehmer*innen haben spielerisch erfahren, wie Sensoren den Robotern dabei helfen, ihre Umwelt wahrzunehmen, und gelernt, diese entsprechend zu steuern. Dabei haben sie sich mit den dafür notwendigen elektronischen Grundlagen beschäftigt und eigenständig das Roboter-Verhalten programmiert. Jeder Roboter wurde individualisiert: Auf welche Art die Roboter die Welt erkunden sollen, konnten die Jugendlichen selbst überlegen – egal ob schüchtern, stürmisch oder wohl überlegt. Die kleinen Roboter hatten eine Halterung für Stifte und fuhren gemeinsam auf einer Leinwand am Boden umher: Somit entstanden Zeichnungen, die auf 1,5 m x 1,5 m zu einem großen Gesamtkunstwerk zusammenwuchsen.
Festival Ausstellung
Mit ihren Ausstellungsstücken bieteten die Teilnehmer*innen einen Enblick in die Entwicklung ihrer Projekte: Zum Beispiel hatte der Workshop “If you know what I mean?!” ihre Silben-Formen auf große Objekte montiert und sie mit Schnüren, Rollen und Halterungen bewegbar gemacht. So konnten die Besucher*innen selbst spielerisch erkunden, wie z.B. eine KI aus Silben Sprache entwickelt. Mit einer Smartphonekamera wurde das Objekt erkannt und die entsprechende Audio abgespielt. Ein Tablet mit Diktier-App hat gleichzeitig versucht, aus dem Silben-Chaos einen sinnhaften Text zu erstellen. Resultat: Absurd-lustige Brabbel-Texte!
Die Ausstellung zeigte außerdem die Zeichnungen der Battle Bits und die gebastelten Facemasks, die auch digital „anprobiert“ werden konnten. An einer Station konnten die gehackten Computerspiele aus dem Workshop “Hacking the web” gespielt werden und die von den Teilnehmer*innen bedruckten T-Shirts wurden ausgestellt.
Die Ausstellungseröffnung wurde mit Grußworten von unserer Schirmherrin Elke Voitl, der Künstlerischen Leiterin des NODE e.V. Jeanne Charlotte Vogt, den Festivalleiter*innen und Kurator*innen Anna Meik und Alexandra Waligorski und Leander Herzog, Vertreter des Festivals Politik im Freien Theater und des Künstler*innenhaus Mousonturm begonnen. Die Teilnehmenden erhielten ein Überraschungsgeschenk und ihre Teilnahmeurkunden. Mehr als 100 Besucher*innen besichtigten die Eröffnung von 18-23 Uhr.
Gestaltet wurde die Ausstellung vom Offenbacher Verein DIESE Kultur e.V.
Wir freuen uns außerdem sehr über die Unterstützung durch unsere Schirmherrin, die Stadträtin und Dezernentin für Soziales, Jugend, Familie und Senior*innen Elke Voitl.
Digitale Welten Festival Rückblick 2021
Digitale Welten beschäftigte sich dieses Jahr mit Beeinflussung durch und Mitbestimmung in virtuellen Welten. Wer entscheidet über die Inhalte, die unsere Meinung beeinflussen? Welche Formen von Aktivismus und Protest gibt es im Digitalen und Analogen? Diese und weitere Fragen standen im Mittelpunkt des Interesses. Vom 18.–21. Oktober 2021 arbeiteten die teilnehmenden Jugendlichen im Alter von 12 bis 15 Jahren gemeinsam mit Künstler*innen, um diesen und weiteren Fragen rund um das Thema Influence nachzugehen.
An den Festivaltagen setzten sich das Digitale Welten Team, die Jugendlichen und Workshopleiter*innen intensiv mit Influencer*innen, digitalen Räumen, Künstlicher Intelligenz und anderen großen Themen auseinander. Während sechs Jugendliche in Neu-Isenburg beeindruckende virtuelle Räume mit „Mozilla Hubs” bauten, drehten die neun Workshopteilnehmer*innen im Medien-Studio-Bornheim spannende YouTube Videos.
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Im Workshop der Künstlerin und spekulativen Designerin Anna-Luise Lorenz bauten die Teilnehmer*innen mit der Software „Mozilla Hubs“, „Spoke“ und „Blender“ faszinierende dreidimensionale Räume. Die fantasievollen Architekturen waren allesamt Entwürfe für Parlamente zu den Themen, die ihnen wichtig sind. Dabei wurde die Rolle von Architekturen, in denen die wichtigen Entscheidungen unserer Gesellschaft getroffen werden, erforscht. Anna-Luise Lorenz zeigte den Teilnehmer*innen Parlamente an unterschiedlichen Orten der Welt und deren Typologien: Verlaufen Gespräche unterschiedlich je nachdem, wie die Sitzplätze in einem Parlament angeordnet sind? Wie verhalten sich Menschen in verschieden dekorierten Räumen? Diese und weitere Fragen haben die Jugendlichen Hands-On am Computer bearbeitet. Die Aufgabe war, Räume zu schaffen, in denen man beispielsweise gut über Konsumverhalten, Umwelt, die Corona-Pandemie oder andere wichtige Themen diskutieren kann. Ihre Ergebnisse waren virtuelle Räume, die man mit dem Smartphone oder am Computer als Avatar betreten konnte. Hier konnten die Besucher*innen sich umsehen und miteinander ins Gespräch kommen. Der künstlerischen Kreativität waren dabei keine Grenzen gesetzt: Die Probleme, die die Jugendlichen beschäftigen, prägten das Aussehen der Räume. So gab es beispielsweise durch die Luft schwebende Fischleichen über einem Müllhaufen im Zeichen der Klimakrise oder übertrieben lange Asphaltstraßen über weitreichende Seen als Kritik an den kommerzialisierten Meerwegen.
Zum Abschluss am letzten Workshoptag waren Familien, Freund*innen und Bekannte der Workshopteilnehmer*innen ins Infocafé Neu-Isenburg eingeladen. Die Jugendlichen haben eine hybride Führung durch ihre selbstgestalteten virtuellen Räume vorbereitet: In der Mitte der Ausstellungsfläche veranschaulichten die Grundrisse der Parlamente den Aufbau der virtuellen Räume. Die daneben gedruckten QR Codes auf dem analogen Poster dienten als Schlüssel für die Räume. So gelangten die Besucher*innen von Portal zu Portal in die virtuellen Welten der Workshopteilnehmer*innen. Bei der Führung erklärten die Jugendlichen, mit welchen aktuellen Themen sie sich beschäftigten und wie sie diese in ihren digitalen Parlamenten diskutieren wollen.
Wie kommt es, dass manche YouTube Videos erfolgreicher sind als andere? Und hast du schon einmal mit dem Gedanken gespielt, Influencer*in zu werden? Der Workshop Influence Yourself, der in Kooperation mit der „Gut Geht’s“-Stiftung umgesetzt wurde, widmete sich der Videoplattform Youtube, auf die täglich tausende Videos hochgeladen werden. Zusammen mit Sebastian Mehmel haben die Teilnehmer*innen die Tricks der Influencer*innen hinterfragt und eigene kreative Videos produziert. Dazu wurden Storyboards und Charaktere entwickelt, verschiedene Szenen gefilmt und Schnitte ausprobiert. So entstanden in Kleingruppen wunderbare Kurzfilme!
Auch im Medien-Studio-Bornheim gab es am letzten Workshoptag einen feierlichen Abschluss: Die erarbeiteten Filme der letzten Tage feierten Premiere auf der großen Leinwand! Dazu gab es natürlich Popcorn und Getränke während die Teilnehmer*innen des Workshops ihre Arbeit als Regisseur*innen, Editor*innen und Schauspieler*innen mit den fertigen Filmen feierten.
Auch im Medien-Studio-Bornheim gab es am letzten Workshoptag einen feierlichen Abschluss: Die erarbeiteten Filme der letzten Tage feierten Premiere auf der großen Leinwand! Dazu gab es natürlich Popcorn und Getränke während die Teilnehmer*innen des Workshops ihre Arbeit als Regisseur*innen, Editor*innen und Schauspieler*innen mit den fertigen Filmen feierten.
Parallel zu den Workshops sind beim Digitale Welten Festival 2021 Materialien und Anleitungen entwickelt worden, die es Pädagog*innen und Fachkräften ermöglichen, selbstständig Digitale Welten Workshops in ihrer Einrichtung anzuleiten. Diese Anleitungen bestehen aus ausführlichen Beschreibungen, Arbeitsmaterialien und Einkaufslisten für zusätzliches Material und sind als Open Educational Resources (OER) frei zugänglich und kostenfrei nutzbar. Ziel ist es, die verschiedenen künstlerischen Perspektiven auf digitale Themen für alle nachhaltig nutzbar zu machen. Die Materialien sind zur Zeit in der Testphase und werden nach Fertigstellung hier auf der Webseite veröffentlicht.
Die entstehenden Open Educational Resources decken je ein Themengebiet ab und laden Fachkräfte dazu ein, einen Nachmittag mit den Jugendlichen zu Künstlicher Intelligenz, Generativer Kunst oder Elektronik zu arbeiten.
Das Digitale Welten Festival widmete sich im Jahr 2019 ganz dem Thema Glück. Wir fragten uns, was Glück in Medien(Welten) eigentlich bedeutet und wie wir unsere analog-digitale Welt und das Glück kreativ und kritisch mitgestalten können. Mehr als 40 Jugendliche arbeiteten in diesem Jahr vom 01. – 04. Oktober 2019 ganze vier Tage miteinander im Künstlerhaus Mousonturm und stellten anschließend die Ergebnisse einem großen Publikum in einer Ausstellung vor.
Im September waren wir mit kurzen Satelliten-Workshops on the road im Medien-Studio-Bornheim, im Kinder- und Jugendhaus Fechenheim, in der Jugend-Kultur-Werkstatt Falkenheim Gallus e.V. und im Jugendhaus Riedberg, um euch einen Vorgeschmack auf das große Festival zu geben. Zusammen mit Carolin Liebl und Nikolas Schmid-Pfähler haben Jugendliche mit Elektronik und viel Bastelkram Tiefsee Organismen entworfen und gelernt, wie man Sensoren und LEDs zusammen lötet. Mit Nadja Buttendorf wurden Spionage-Kameras für’s Smartphone gebaut.
Am 01. Oktober 2019 ging dann das Digitale Welten Festival dann endlich in seine dritte Runde und fand zum ersten Mal in den Herbstferien statt.
An vier Tagen stellte das Digitale Welten Team mit mehr als 40 kritischen und engagierten Jugendlichen und vielen fantastischen Künstler*innen und Workshopleiter*innen das Künstlerhaus Mousonturm in Frankfurt auf den Kopf. Für den gelungenen Youtube Auftritt wurden Slime-Rezepte getestet, eine “Glücksprodukte” Firma wurde ins Leben gerufen und junge KI-Entwickler*innen & Glücksforscher*innen feierten eine spontane Party in der Festivalzentrale im 1. Stock des Theaters.
In unseren drei Workshops drehte sich alles um das Thema Glück in Digitalen Welten: Was ist Glück in unserer digitalen Gesellschaft? Machen uns neue technische und digitale Möglichkeiten glücklicher? Lässt sich an Social-Media-Fame, Follower*innen und Likes die allgemeine Happiness messen? Und wie würde eine KI für eine glücklichere Welt sorgen?
Die Festival-Workshops beschäftigten sich alle auf die eine oder andere Weise mit dem Thema Glück. Wir fragten uns, was Glück in Medien(Welten) eigentlich bedeutet und wie wir unsere analog-digitale Welt und das Glück kreativ und kritisch mitgestalten können.
Häppyy Inc. Productions
Im Workshop der Künstler*in Kati Hyyppä wurden die Teilnehmer*innen zu Produkt-Designer*innen unserer ‘Agentur’ Häppy Inc. Productions. Welche Strategien nutzen die großen Technik-Konzerne, um ihre “Glücks”-Versprechen unter die Leute zu bringen? Die Teams entwickelten ihre kritischen, augenzwinkernden und selbstverständlich sehr hilfreichen Produkte, die Menschen in Zukunft glücklich machen sollen. Zuviel CO2 in unserer Umwelt? Einfach mal den ultimativen CO2 Sauger anwerfen. Kein Geld für Urlaub? Der Urlaubsspiegel könnte die Lösung sein! Keine Lust auf Schleppen? Dann kauf doch einen E-Bot!
Diese und andere Ideen haben die Teilnehmer*innen entwickelt und mit unserem Design-Spezialisten Sebastian Pataki einem ultimativen Marketing-Test unterzogen.
Dieses Video wird dein Leben verändern!
Slime-Videos liegen voll im Trend und werden im Netz von Tausenden angeschaut. Überhaupt sind Videos, bei denen man anderen Menschen dabei zusieht, wie sie etwas kneten, extrem schnell zubereiten oder besonders kunstvoll zusammensetzen extrem beliebt. Bewaffnet mit Kleber, Spülmittel, Rasierschaum, Glitzer, Styropor und Konsole untersuchten die Teilnehmer*innen unseres dritten Workshops zusammen mit der Künstler*in Nadja Buttendorf dieses Netzphänomen und analysierten Videos, Gifs und Bilder: Ist das Fake? Kann man das nachmachen? Ist das ein nützlicher Skill? Und wieso fühlt sich das Zuschauen so gut an? Im Workshop wurden sie selbst zu Videomaker*innen und produzierten Hirn-streichelnde Clips.
Trained for Happiness
Die Künstler*innen Gloria Schulz und Christopher Weymann brachten eine digitale Maneki-neko (Winkekatze) mit, die mit den Workshop-Teilnehmer*innen als Künstliche Intelligenz programmiert wurde. Am Ende der vier Tage und vielen Stunden am Laptop, in denen konzentriert programmiert wurde, konnte die Glückskatze nicht nur fragen, was Menschen glücklich macht, sondern auch Anweisungen zum Glücklichsein ausspucken.
Die Daten für die Programmierung wurden in einer kleinen Glücksforschung gesammelt: Macht tanzen glücklich? Oder Schokolade? Was kann man unternehmen, um sich glücklich zu fühlen?
Alle Ergebnisse der Workshops konnten im Anschluss bei einer feierlichen Eröffnungspräsentation und in unserer Ausstellung im Künstlerhaus Mousonturm bewundert werden. Unsere Festivalzentrale verwandelte sich dafür kurzerhand in eine Galerie für die Ideen der Jugendlichen. Bei der Eröffnung waren Eltern, Geschwister, Freund*innen, Tanten und Onkel, Großeltern, Cousins und Cousinen und alle anderen Familienmitglieder und Interessierte eingeladen, die Glücksprodukte zu testen, in die Videos einzutauchen und sich Handlungsanweisungen für ein glücklicheres Leben abzuholen.
Digitale Welten Festival Rückblick 2018
Vom 10. bis 11. November 2018 haben rund 40 Jugendliche das Thema Digitale Menschenrechte entdeckt und diskutiert. Die Workshops fanden unter der Anleitung von Medienkünstler*innen an verschiedenen Orten in ganz Frankfurt statt.
Das Programm umfasste eine Reihe von vorbereitenden, kurzen Satelliten-Workshops in ganz Frankfurt im Oktober 2018 und drei längerem Workshops, die während der Festivaltage stattfanden.
Die Teilnehmenden lernten, wie man mit einer Kinect und der Programmiersprache Processing eine eigene interaktive Installation erstellt, entwarfen und programmierten ihr eigenes Spiel und bauten ihre Visionen unserer Zukunft mit Elektronik, Motoren und LEDs.
ZukunftsDIYramen!
Die Zukunft unserer Gesellschaft planen eigentlich Politiker*innen und Co. und Jugendliche werden – trotz Social Media – zu selten gehört. Dabei sind sie die wichtigen Denker*innen für Morgen.
Welche Wünsche hast du für deine analog-digitale Welt? Sollte Youtubing ein Schulfach sein? Oder brauchen wir andere Maßnahmen, um Umwelt- oder Menschenrechtsfragen anzugehen, damit sich wirklich etwas ändert?
Gemeinsam mit der Künstlerin Kati Hyyppä haben die Teilnehmenden ZukunftsDIYramen – Diaramen der Zukunft – aus LED-Lichtern, Motoren entwickelt. Außerdem haben sie eigene Soundtracks gebaut und damit ihre eigenen Messages an die Welt formuliert!
Creative Gaming & Game Design
Im Workshop der Initiative Creative Gaming e.V. gab es einen praktischen Einblick in freie Software wie Scratch, mit der ihr auch ohne Programmierkenntnisse loslegen könnt. Verwendet wurde außerdem das MakeyMakey, mit dem du selbst eine Gamesteuerung bauen kannst.
Wie wäre es z. B. mit einem Bananenklavier, einer Computertastatur aus Knete oder einem Spiel, das von zwei Menschen via High 5 gesteuert werden kann? Dabei entscheidest du selbst, welche Geschichten du mit deinen selbst entwickelten Games erzählt und wer darin mitspielt.
Creative Coding: Let’s make it interactive!
Programmieren ist gar nicht schwer – jede*r kann es lernen und noch dazu kann man sehr kreativ damit sein. Im Workshop mit der österreichischen Künstlerin Rosi Grillmair haben die Teilnehmenden gelernt, ihre eigenen Zeilen Programmiercode zu schreiben und haben gemeinsam eine interaktive Installation entwickelt.
Wenn wir von “interaktiv” reden, meinen wir, dass ein Computer auf das, was du tust, reagiert. Das geht ganz einfach per Mausklick oder Tastatur, aber auch mit Sensoren wie der Kinect-Kamera.
Mit dieser Technik kannst du zum Beispiel deine Hände als Pinsel auf einer Leinwand verwenden oder dein digitales Spiegelbild auf Töne reagieren lassen. Oder du kannst eine Installation bauen, in der du mit Freund*innen vor der Kinect-Kamera geometrische Formen bildest oder herabfallenden Blöcken ausweichen musst.
Im Workshops haben wir uns von tollen Kunstwerken inspirieren lassen und gefragt, wie sie eigentlich entwickelt werden. Wir haben uns den “Code” dahinter angeschaut und Schritt für Schritt gelernt, eine Installation selbst zu entwickeln.
Die tollen Projekte, die während der Workshops entstanden sind, wurden zum Abschluss des Digitale Welten Festivals in einer Ausstellung im Gallus Theater präsentiert. Prof. Verena Kuni von der Goethe Universität eröffnete gemeinsam mit Johanna Schäfer vom Jugendbildungswerk und Jeanne Charlotte Vogt von Digitale Welten die Ausstellung feierlich mit einer Begrüßungsrede. Anschließend konnten Familien, Freund*innen und alle Interessierten aus der Nachbarschaft die ZukunftsDIYRamen bestaunen, die Controller und Spiele aus dem Game Design Workshop ausprobieren und die interaktive Installation ausprobieren.
Digitale Welten Festival Rückblick 2017
Heute bewegen wir uns ganz selbstverständlich zwischen „analoger“ Welt und dem Netz, wo unzählige Menschen und Plattformen beeinflussen, was wir wahrnehmen und welche Informationen uns erreichen. Wie können wir uns in dieser komplizierten Welt eine eigene und gut informierte Meinung bilden? Welche Informationen und Netzwerke haben Einfluss darauf, wie wir unsere Schlüsse ziehen?
Die digitale Welt bietet uns viele spannende Werkzeuge, die uns befähigen und mündig durch die Informationsgesellschaft zu bewegen und sie aktiv mitzugestalten. Gemeinsam mit Medienkünstler*innen haben wir beim ersten Digitale Welten Festival vom 10. – 19. November 2017 die Funktionen von Online-Plattformen hinterfragt und Kinder und Jugendliche haben eigene Ideen entwickelt und umgesetzt.
Das erste Digitale Welten Festival fand rund um das Frankfurter Jugendfilmfestival visionale statt, wurde initiiert vom Kommunalen Jugendbildungswerk Frankfurt und unterstützt von allen visionale-Partner*innen wie etwa dem Medienzentrum oder dem Gallus Theater.
Das Programm des Festivals umfasste drei Workshops mit Medienkünstler*innen und Designer*innen. Während sich alle Workshops mit dem Medium Film oder Video beschäftigten, sprachen die drei verschiedenen Schwerpunkte Animation, Sounddesign und Medieninstallation unterschiedliche Interessen und Talente der Teilnehmenden an.
Dank der Zusammenarbeit mit visionale17 wurde in allen Workshops das Schwerpunktthema Meinungsfreiheit behandelt. Die in den Workshops eingesetzten Methoden und Werkzeuge wurden alle auf ihren Einfluss auf öffentliche und digitale Meinungsbildungsprozesse untersucht. Die digitale Gesellschaft wurde kontinuierlich diskutiert und kritisch beleuchtet. Während für einige Teilnehmende Themen wie Filterblasen oder Fake News völlig neu waren, brachten andere ihr kritisches Wissen in die Diskussion ein. Durch den kreativen Umgang mit den angebotenen Werkzeugen und Materialien und die Entwicklung von Ideen und Prototypen wurden schnell Ergebnisse erzielt, die in der Ausstellung stolz präsentiert werden können.
Allen Teilnehmer*innen hatten großen Spaß, andere offen für Ideen und haben mit viel Kreativität ihre eigene Ideen für die digitale Welt entwickelt.
Soundtracks und produzierte Wirklichkeit
Wie hört sich Freiheit an? Anhand von Filmklassikern wurde im Workshop untersucht wir, wie der Sound von Engagement und Aktivismus erzeugt wird. Wie hört sich eine Revolution in einem Stummfilm von vor 100 Jahren an? Wie könnte sie heute klingen?
Gemeinsam begaben wir uns auf die Suche: Ausgestattet mit Aufnahmegeräten (egal ob professionelles Equipment oder Smartphone), hörten wir auf die Straße, lauschten, wurden kreativ und arrangierten unseren eigenen Soundtrack. Aber wo können wir Klänge finden? Müssen wir sie selbst produzieren? Oder müssen wir einfach nur genauer hinhören?
Mit professioneller Musiksoftware (Ableton Live) haben wir Filmausschnitte verändert. Wir haben die aufgenommenen Klänge analysiert, sie auf ihre Wirkung hin untersucht und herausgefunden wie man sie durch Soundeffekte manipulieren kann. Was ist „echter Klang“? Ist es überhaupt wichtig, dass der Klang „echt“ ist, oder ist es wichtiger, dass wir etwas über die Welt sagen, wie wir sie sehen?
Aljoscha van Bebber ist Sozialarbeiter, Künstler und Musiker. In seiner Arbeit verändert er kreativ den öffentlichen Raum und versucht, ihn neu zu definieren. Sein Bruder Johannes van Bebber, Musiker und Dozent, kreiert virtuelle Welten und reale Theaterbühnen. Gemeinsam und als Solomusiker produzieren sie elektronische Musik.
WELCOME TO MY FILTER BUBBLE!
In der UN-Menschenrechtserklärung heißt es, dass jeder Mensch ein Recht auf eine freie Meinung hat. Um dies zu erreichen, sollten wir in der Lage sein, Informationen über alle Arten von Medien ohne Einschränkungen zu suchen und zu verbreiten.
In einer Zeit, in der wir ständig von verschiedenen Medien umgeben sind, könnte man meinen, dass wir diese unbegrenzte Freiheit bereits erreicht haben. Wir haben jedoch alle schon gehört, dass wir keinen freien und unbeeinflussten Zugang zu Informationen haben. Doch kaum jemand kann den Überblick darüber behalten, was das genau bedeutet.
In dem Workshop sind wir selbst zu kritischen Medienkünstlern geworden und entwarfen Installationen für die visionale17-Ausstellung: Wir haben unsere individualisierten Streams auf YouTube und anderen sozialen Medien unter die Lupe genommen, unsere Hits und Flops herausgepickt und unsere ganz eigene „Filterblase“ gestaltet.
Kati Hyyppä ist eine in Berlin lebende Medienkünstlerin und Handwerksexpertin. Sie erweckt Roboter zum Leben und entwirft Webstühle für die Welt nach der Apokalypse. Katis Lieblingsläden für Künstlerbedarf sind Baumärkte, 1-Euro-Läden, Elektronikhändler oder jede gut gefüllte Mülltonne.
POCKET STORIES
Smartphones und Tablets sind sehr beliebt und recht preiswert. Sie ermöglichen es, von jedem Ort aus auf digitale Inhalte zuzugreifen und innerhalb des vorgegebenen Rahmens Inhalte hinzuzufügen. Likes, Shares, Rezensionen, Forenbeiträge – vielleicht gibt es ja noch mehr Möglichkeiten? Nutzen wir das volle Potenzial dieses kleinen Tools?
Während des Workshops wurde das Smartphone als Design- und Animationswerkzeug genutzt. Die Teilnehmenden lernen einfache, aber clevere Do-it-yourself-Lösungen für professionell animierte Filme kennen, gingen kreativ mit unseren selbst erstellten Inhalten um und beschäftigen uns mit einer Reihe von formalen und technischen Experimenten, Storytelling-Methoden und Ideen, wie man eine Botschaft vermitteln kann. Wir entwickelten Animationsfilme, Hologramme und DIY-Projektoren, die auf der visionale17 ausgestellt wurden.
Das LWZ befindet sich in Wien, Sebastian Pataki in Frankfurt. Sie beschäftigen sich mit einem breiten Spektrum an Projekten zwischen Grafikdesign, Animation und Illustration.
Die Ausstellung schloss sich unmittelbar an das Workshop-Programm an. Auch hier stand das Thema Meinungsfreiheit im Mittelpunkt. Präsentiert wurden die Ergebnisse der Workshops sowie weitere Projekte von Jugendlichen, die zuvor bei „Jugend hackt Frankfurt am Main“ und „visionale im Quartier“ teilgenommen hatten.
Die Ausstellung war vom 9. bis 12. November 2017 während der visionale17 im Foyer des Gallus Theaters Frankfurt zu sehen. Alle Ausstellungstage waren sehr gut besucht. Besonders gefreut haben wir uns über einige Besucher*innen, die explizit für die Ausstellung gekommen sind. Die jungen Künstler*innen und Workshop-Teilnehmenden kamen mehrfach mit Freund*innen und Verwandten, um ihre Kunstwerke stolz zu präsentieren.
Gemeinsam mit zahlreichen Besucher*innen, Freund*innen und Familien der Teilnehmenden und Medienkunstinteressierten wurde die Ausstellung am 9. November 2017 offiziell eröffnet. In einem Impulsvortrag erläuterte Prof. Bernhard Kayser (Fachhochschule Frankfurt) die Relevanz der transdisziplinären Medienbildung in Bezug auf die kulturelle und politische Bildung.
Die Ausstellung wurde durchgehend von einem Team aus Vermittler*innen und jungen Medienpädagog*innen betreut. Sie standen für Fragen zur Arbeit, zu den Inhalten und zum Kontext von DIGITALE WELTEN zur Verfügung und konnten in Einzelgesprächen die Ausstellung vermitteln. Ihr Engagement ermöglichte eine kontinuierliche und spannende Diskussion unter allen Besucher*innen.
Ergänzt wurde die Ausstellung durch einen Pop-up-Workshop mit dem Titel ‚Let’s build Robot Bugs!‘ der Künstler*innen Carolin Liebl und Nikolas Schmid-Pfähler. Die Besucher*innen hatten die Möglichkeit, kleine Roboter zu programmieren und individuell zu gestalten. Dieser Pop-up-Workshop sollte auf den Umgang mit Technik einstimmen und einen Vorgeschmack auf die Zukunft der DIGITALE WELTEN geben.
Das Festival war ein perfekter Pilot: In den Workshops wurde kritisch über Netzkultur diskutiert, es wurde kreativ experimentiert und an konkreten Ideen gearbeitet. Für alle Teilnehmenden war ein individueller Lernerfolg spürbar. Neue Perspektiven auf die eigene Mediennutzung wurden entwickelt und mit Freunden und Familie diskutiert.
Die Ausstellung war ein wichtiges Mittel, um Anerkennung für das Erreichte zu erhalten. Sie war ein Treffpunkt für Kolleg*innen, Partner*innen, Jugendliche, Eltern und Familienangehörige sowie für Medienkunstinteressierte. Als Teil der etablierten visionale war sie auch die perfekte Möglichkeit, das neue Format DIGITALE WELTEN einem breiten Publikum vorzustellen.
Das Feedback der Besucher*innen war durchweg positiv. Die Gespräche mit den Besucher*innen wurden meist durch die Themen der Workshops angeregt. So erhielten nicht nur die Jugendlichen damit den Anstoß, sich kritisch mit ihrem Handeln in der digitalen Gesellschaft auseinander zu setzen.
Was ist Jugend hackt?
Jugend hackt ist ein Hackathon extra für Jugendliche zwischen 12 und 18 Jahren. An drei spannenden Tagen kannst du gemeinsam mit Gleichgesinnten an deiner Vision einer besseren Gesellschaft hacken, digitale Anwendungen programmieren oder an einem Hardwareprojekt tüfteln. Egal, für welche Idee ihr euch entscheidet oder ob euer Projekt komplett umgesetzt werden kann – hier hast du die Möglichkeit gemeinsam mit anderen Interessierten etwas Neues auszuprobieren und dazuzulernen. Unterstützt wirst du bei Jugend hackt in Frankfurt von tollen, technisch fitten Mentor*innen und einem begeisterten Team, die sich schon jetzt wahnsinnig auf das Event freuen.
Bei Jugend hackt Frankfurt hast du die Möglichkeit, gemeinsam mit anderen Jugendlichen von 12 bis 18 Jahren über diese Themen nachzudenken, tolle Projekte zu entwickeln, spannende Menschen zu treffen und Neues zu lernen. Werde Teil der Jugend hackt Community, wir freuen uns auf dich!
Unterstützt wirst du von ehrenamtlichen Mentor*innen, die viel Erfahrung in verschiedensten technischen Bereichen mitbringen und dir bei deinen Projekt-Umsetzungen zur Seite stehen werden und einem begeisterten Team von Jugend hackt Frankfurt, die sich schon jetzt wahnsinnig auf das Event freuen.
Wir freuen uns besonders über Anmeldungen von Menschen, die bisher noch zu wenig in der Technik repräsentiert sind, wie zum Beispiel Mädchen, trans Menschen, Jugendliche mit Fluchterfahrung, Jugendliche mit Behinderung oder Jugendliche mit einem Migrationshintergrund. Dabei ist egal, ob du schon einmal an Jugend hackt teilgenommen hast, oder ob es dein erstes Event wird. Alle sind willkommen – solange die Plätze reichen!
Die Event- & Übernachtungslocation liegen größtenteils ebenerdig und sind gut mit dem Rollstuhl zu erreichen. Solltest du weitere Fragen oder Wünsche zur Barrierefreiheit haben, melde dich gerne bei uns. Wir finden eine gute Lösung!
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Jugend hackt gibt es in Deutschland, Österreich und der Schweiz. Das Angebot umfasst Hackathon-Events in vielen Städten, regionale Labs, eine Online-Community und internationale Austauschprogramme.
Jugend hackt Frankfurt findet in Kooperation mit der Open Knowledge Foundation und medialepfade statt. Details zum gesamten Programm findet ihr auf der Jugend hackt Website, News und Updates erhaltet ihr über unseren Mastodon-Account oder über den Newsletter von Digitale Welten oder Jugend hackt.
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