
Digitale Welten Festival Rückblick 225
Wie kann die Realität neu programmiert werden? Was passiert, wenn junge Menschen selbst bestimmen, wie unsere digitale Zukunft aussehen soll?
Unter dem Motto „Reprogramming Reality“ rückte das diesjährige Digitale Welten Festival genau diese Fragen in den Mittelpunkt: Denn online wie offline geben Schönheitsideale, Big-Tech und Influencer*innen den Takt vor. Cool sein, Likes kassieren und in den Feed passen scheint immer wichtiger zu werden. Doch was, wenn man nicht nach diesen Regeln spielt?
Vom 7. bis 9. Oktober 2025 trafen sich 45 Jugendliche und 39 Mentor*innen, Künstler*innen und Teamer*innen zur achten Ausgabe des Digitale Welten Festivals im Crespo Haus in Frankfurt und verwandelten es in ein Labor für Zukunftsfantasien und intergenerationelle Teamarbeit. Drei Tage Hackathon, gefolgt von einer professionellen Ausstellung: Zwischen kreativem Chaos und konzentrierter Arbeit entstanden Projekte, die nicht nur Technik, sondern auch gesellschaftliche Fragen ins Zentrum stellten.
Kennenlernen & Brainstorming
Das Festival startete am Dienstag Morgen. Während ein Teil des Teams noch mit den letzten Handgriffen zur Vorbereitung beschäftigt war, kümmerte sich das Team um den Check-In der ersten Early Birds aka sehr euphorische Teilnehmer*innen. Als die meisten angekommen waren, startete unsere Super-Moderatorin Anna mit einem Kennenlernspiel.
Gleich darauf begann auch schon der offizielle Tagesablauf mit einer herzlichen Begrüßung durch unsere diesjährigen Gastgeber*innen: Friederike Schönhuth, Bereichsleiterin für Kultur und Bildung der Crespo Foundation, hieß die Teilnehmenden im Haus willkommen. Anna und Orga-Queen Elena erklärten dann den Ablauf der kommenden Tage: Wer sind die Mentor*innen und Künstler*innen und bei was können sie supporten? Was ist überhaupt ein Kreativ-Hackathon? Und warum sind Pausen mindestens genauso wichtig wie gute Ideen?
Mit einer künstlerischen “Live-Coding”-Performance weckte dann Artist Naoto Hieda die Neugier der Jugendlichen. Ohne laut zu sprechen zeigte Naoto, wie man mit Code Kunst entstehen lassen kann. Mit einer Webcam zeichnete Naoto live Bewegungen auf und verfremdete und gestaltete dabei das Webcambild auf unterschiedlichste “glichty” Weisen. Die Kamera war erst auf Naoto und dann auch auf das ganze große Publikum gerichtet, so dass alle mitmachen und in real-time mit dem Code interagieren und spielen konnten.
Mit diesen Inspirationen im Kopf ging es nun an die erste Runde des großen Brainstormings. Die Teilnehmenden und Mentor*innen teilten sich je nach Interesse auf die verschiedenen Themenräume auf: Im Spiegelkabinett standen Schönheitsideale, Genderrollen, Erwartungshaltungen und visionäre Berufsbilder im Fokus. In der Schaltzentrale wurde sich die Frage gestellt, wer die Macht hat und wie man sie sich zurückholen kann. Im Zukunftsarchiv drehte sich alles um Perspektiven, Träume und Visionen. Im Körperlabor wurde über Cyborgs, Smartwatches und technologische Hilfsmittel nachgedacht. In der Echokammer wurden Soziale Medien, Filterblasen und Fake News diskutiert und im Cheatcode-Camp ging es um Gaming, Hacks, Experimente und digitale Utopien.
Die besprochenen Themen konnten direkt zum nächsten Programmpunkt mitgenommen werden. In einem kurzen Workshop führte Dragqueen Marina Dragzilla spielerisch in das Thema (digitale) Identität ein. Wir diskutierten, was ein Avatar eigentlich ist: eine digitale Version von uns, aber eben nicht zwingend ein Abbild. Mit Papier und Stiften gestalteten die Hacker*innen ihre eigenen Avatare, gaben ihnen Namen und Eigenschaften, erfanden neue Seiten von sich oder völlig andere Figuren. Zum Schluss ließ Marina den Algorithmus entscheiden – ein kleines Experiment, das zeigte, wie digitale Systeme Menschen in Gruppen sortieren und dabei nicht immer fair entscheiden. Der Workshop machte Mut, mit digitalen Identitäten kreativ umzugehen und gleichzeitig bewusst in Frage zu stellen, wer im Netz eigentlich die Regeln macht.
Nach einer verdienten Pizza-Stärkung ging es dann in Runde 2 des Brainstormings, in der bestehende Ideen präzisiert und erweitert, aber auch ganz neue gefunden wurden. Die Projektentwürfe aus den beiden Runden wurden dann mithilfe der entstandenen Brainstorming-Plakate in einer Blitzvorstellung von den Gruppen präsentiert.
Künstler*innen-Duo Carolin Liebl und Nikolas Schmid-Pfähler, die gemeinsam mit den NODE-Teammitgliedern Elizaveta Kazantseva und Kathrin Stößer für die Ausstellungsgestaltung zuständig waren, gaben den jungen Künstler*innen Tipps für die gestalterische Ausarbeitung ihrer Projekte. Außerdem erklärten sie, dass sie während der Festivaltage immer wieder „Proben“ und Skizzen der Projektarbeiten einsammeln würden, damit diese dann als Exponate in der Ausstellung landen können.
Zum Abschluss des ersten Tages stand nun noch die Gruppenzuordnung an. Alle Jugendlichen und Mentor*innen schauten sich die Brainstorming-Plakate nochmal an und überlegten sich, an welchem Projekt sie am liebsten mitarbeiten möchten. Die finale Entscheidung musste allerdings erst am nächsten Tag getroffen werden – so konnten die Teilnehmenden noch einmal in Ruhe drüber schlafen.
Von der Idee zum Prototyp
Am Mittwoch ging es weiter: Nach einer kurzen Vorstellung des Ablaufs gab es ein Intro zur Crafting Corner, die dieses Jahr von Künstlerin Catharina Szonn betreut wurde. Hier konnten die Projektgruppen mit Tapes, Cutter, bunter Pappe, Farbe, LEDs, ganz viel Heißkleber und allem, was das Festival-Inventar noch so hergab, ihre Ideen in Modelle überführen und Ausstellungsstücke gestalten.
Genauso wichtig war daneben der berühmte Hardware Hub, bei der sich die Teilnehmer*innen Laptops, Arduinos, allerlei Sensoren oder Motoren ausleihen konnten, um ihre Prototypen umzusetzen, Modelle zu motorisieren oder mit Schaltern oder technischen Interfaces auszustatten. Technik-Experte Rainer stand ihnen dabei immer mit Rat und Tat zur Seite.
Weiter ging es mit dem Hacker*innen-Ethik 1, 2 oder 3: Hier beantworteten und diskutierten die Jugendlichen spielerisch Fragen, die sich mit dem ethischen Umgang mit Technologie befassten.
Daraufhin ging es nun wirklich ans Eingemachte: Nachdem sich alle endgültig den verschiedenen Projekten zugeordnet und sich die Gruppen zusammengefunden hatten, konnte mit der Projektarbeit losgelegt werden. Zwischen Pappkartons, Laptops und Skizzen entstand eine bunte Mischung aus analogem DIY und digitalen Experimenten.
Wer kurz durchatmen wollte, konnte im Personality Logo-Workshop mit Sandra ein eigenes Logo entwerfen oder in einer von Mentor*innen begleiteten Gruppe rausgehen und frische Luft schnappen. Bis zum Abend wurde überall getippt, gebastelt, diskutiert und gespielt.


Feinschliff und Vorfreude
Der Donnerstag war geprägt von Konzentration und ein bisschen Nervosität. Nach einem kurzen „Guten Morgen“-Intro arbeiteten die Teams weiter, testeten ihre Installationen, schrieben Texte für die Ausstellung und bastelten an ihren Exponaten.
Manche Gruppen besuchten den Ausstellungsraum, der sich diesmal im gleichen Haus befand, und ließen sich von dem dortigen Aufbau inspirieren.
Am späten Nachmittag ging es an die Präsentationen: Alle Projektteams stellten ihre Arbeiten vor und erklärten, wie sie von ihrer Idee zum (fast) fertigen Ergebnis kamen. Manches lief bereits perfekt, anderes noch mit charmanten Fehlern, aber bei allen spürte man Stolz und Begeisterung.
Bei der Abmoderation hieß es schließlich: Ihr habt es geschafft! Und morgen präsentieren wir eure Projekte in der großen Digitale Welten Ausstellung der Öffentlichkeit!
Der Anti-Fakenews-Robot ist ein Roboter mit Seele – und Bewusstsein für die Wichtigkeit politischer Bildung. Ganz ohne künstliche Intelligenz geht er mit seinen Nutzer*innen ins Gespräch und klärt auf über Fake News und fragwürdige Ideale, die die digitale Welt reproduzieren und verstärken. So kann er Leuten dabei helfen, Fakenews zu erkennen und nicht darauf reinzufallen.
Das Team kam bei der Umsetzung sehr ins Schwitzen, denn die Zeit war knapp und die Ideen groß. Aber dann kam zum Glück noch Micha ins Team, sagen Nicolas, Fredy, Nikita, William und Alexander, und die Arbeit lief spitze. Der Prototyp, der hier zu sehen ist, kann bereits ein wenig sprechen!
Das Opinion Board ist ein Ort, an dem man sich ohne fiese Kommentare und Hate Speech austauschen kann. Jakob, Leonard und Jaspar wollen damit Menschen zeigen, wieviel Spaß es macht, mit Pinboards zu kommunizieren, aber auch, dass es wichtig ist, auch im echten, analogen Leben miteinander im Gespräch zu bleiben.
Erst wollte Leonard seine Projektidee aufgeben, aber als er gemerkt hat, wie die ganze Festival-Community mit Sticky Notes losgelegt hat und kreativ geworden ist, wusste er, die Idee hat Potenzial!
Häuser pflastern auf der Welt so viel Grund und Boden zu – und das, obwohl immer wieder Häuser leer stehen und anscheinend nicht gebraucht werden. Die Jungle Biome Box eignet sich diese leeren Flächen an und bringt den Dschungel in die Großstadt. Sie neutralisiert die verschmutzte Luft der Innenstädte durch Photosynthese und bietet gleichzeitig Schutzraum für Tiere – hier von Vögeln repräsentiert, die Anton, Emil, Lennard und Mian selbst visioniert, 3D-modelliert und gedruckt haben.
“Wir zeigen auf, wie Tauben wirklich sind. Glaubt nicht dem süßen Anschein!“ sagen Mutahar, Ben, Daniel, Ivan, Mylo und Julius.
Die T.A.U.B.E., die Taktische Abhör- und Beobachtungseinheit, ist eine Cyborg-Roboter-Taube, die ihre Artgenossen begleitet und freundlich hinter ihnen aufräumt. Mit ihrer integrierten Mini-Gun spritzt sie Putzmittel auf alle Stellen, wo die Kolleg*innen nicht ganz so…. ordentlich waren.
Das Game 67 Roblox Obby ist ein Parkour mit 67 schwierigen Hindernissen, die Milan und Nyan entwickelt haben. Hier erschufen sie eine ganz andere Welt ohne Grenzen, wo man seinen Avatar – also quasi sich selbst – nach eigenen Vorstellungen anpassen kann. Das Game ist ein Ort der Freiheit. Wenn man dort ist, braucht man sich keine Sorgen zu machen.
Die ganze Welt scheint voller Macher*innen, Influencer*innen und super effizienter (und gestresster) Leute. Wollen wir das wirklich?
Dafür gibt es jetzt Lazy Gadgets: Kein Bock aus dem Haus zu gehen? Hier kommt der Speed-Booster, der Schuh, der jeden noch so faulen durch die Gegend flitzen lässt. Schon wieder ewig im Geldbeutel suchen, um an der Kasse zu bezahlen? Mit dem mobilen Geldabzählgadget kann jeder einfach sein Geld Richtung Kasse schießen lassen. (Erweiterbar mit vielen Features wie Kreditkartenhalter oder Uhr!)
In der vollen U-Bahn, aber mal wieder kein Sitzplatz frei? Hier kommt der “Sitzplatz zum Mitnehmen” – der neueste Rucksack mit Sitzfunktion. (Extra Tasche enthalten!)
Lazy Gadget: die spekulative Design-Serie für alle, die auch mal faul sein wollen!
Alle im Netz sagen dir, wie du noch gesünder und nachhaltiger kochen und essen solltest. Aber so richtig motivierend ist das noch lange nicht.
Das Veggie-Game ADRARSHPK verleitet dich spielerisch zu vegetarischer Ernährung – endlich ein sinnvoller Einsatz von Gamification. Im digitalen Restaurant müssen Zutaten für ein Gericht gesammelt werden. Die grafische Darstellung des Schlachtungsprozesses steht im Kontrast zum harmlosen Ernten von nicht-tierischen Zutaten und soll so nachhaltig dazu bewegen, die eigenen Essgewohnheiten zu hinterfragen.
Das Artist Team arbeitete zunächst an einer App, die beim Erstellen der eigenen Outfits helfen sollte und dazu ermunterte, keine neuen Klamotten zu brauchen. Dann aber wollten sie etwas symbolisch stärkeres entwickeln: das Smashed Mirror Project.
Der zerbrochene digitale Spiegel macht darauf aufmerksam, dass sich dringend etwas in den Erwartungen unserer Gesellschaft ändern muss. Die Ergebnisse einer Umfrage erscheinen nach und nach, bis der Spiegel zerbricht und die Erwartungen an die Gesellschaft zerstört werden.
Alle kennen die Welt durch die immer gleiche Ästhetik und Visualisierung durch Google Maps und die integrierte 360°-Bild Funktion von Street View. Aber was, wenn wir den Blick auf die Welt selbst gestalten könnten, durch unsere eigene App? CrowdView nimmt das 360° Karten-App Konzept und erweitert es um partizipative Mechaniken aus den sozialen Medien, um ein buntes Engagement mit der eigenen Umgebung zu fördern!
Social Maze ist ein Serious Game, das Menschen spielerisch über Social Media- und Online-Gaming-Sucht aufklärt. In 3 Game-Levels wird sich durch ein Labyrinth gespielt und als Belohnung gibt es wichtige Informationen zu Hilfestellungen und Anlaufstellen. Social Maze – das Spiel für einen achtsameren Medienkonsum
Ausstellung & Abschluss
Am Freitag ging es dann ans Fine-Tuning der Ausstellung. Der Transporter wurde ein- und ausgepackt, Girlanden gehängt, Werke wurden beschriftet, Regale geschleppt, Banner aufgehängt und Urkunden gedruckt.
Am Abend war es dann soweit: Um 18 Uhr öffneten sich die Türen der Crespo für alle Besucher*innen. Etwa 100 Gäste kamen vorbei, um die Projektergebnisse zu bestaunen und das Mitmachangebot für Groß und Klein in Anspruch zu nehmen: An einer Lötstation wurden Karten und kleine Metall-Tiere zum Leuchten gebracht. An einer weiteren Station gab Nathalie einen KörperBilder Workshop, bei dem aus Magazinen und Zeitungen ausgeschnittene Körperteile zu abstrakten Figuren zusammengesetzt und in einer Trickbox animiert werden konnten.
Zur offiziellen Eröffnung der Ausstellung sprach Digitale Welten Schirmherrin Elke Voitl, Dezernentin für Soziales und Gesundheit der Stadt Frankfurt am Main, per Videobotschaft ein Grußwort, bedankte sich bei den jugendlichen Künstler*innen und gab dann das Wort weiter an Friederike Schönhuth, bevor einige Teilnehmende interviewt wurden und von der Woche berichteten. Im Anschluss und nach ordentlich Applaus durfte das Publikum endlich ausgiebig die Ausstellung erkunden.
Zwischen Kabeln, Bildschirmen und bunten Lichtern präsentierten die Jugendlichen ihre Werke. Eltern, Freund*innen und Gäste ließen sich die Projekte erklären und diskutierten noch den ganzen Abend über Nachhaltigkeit, Technologie und Kreativität.
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So viele Ideen, Diskussionen, Basteleien und kleine Aha-Momente: Das Digitale Welten Festival 2025 war wieder ein bunter Mix aus Kreativität, Technik und Community.
Ein riesengroßes Dankeschön an alle Teilnehmer*innen, die sich getraut haben, etwas Neues auszuprobieren und dabei super beeindruckende Projekte auf die Beine gestellt haben!
Danke auch an unsere Mentor*innen, Künstler*innen und Helfer*innen, die mit Expertise, Geduld und Spaß begleitet und motiviert haben.
Ein ebenso großes Dankeschön geht an alle, die im Hintergrund dafür gesorgt haben, dass alles läuft: an die Festivalorga, das Awareness-Team, das Technik- und Bastelteam und an alle, die spontan angepackt haben, wenn irgendwo Klebeband, Kaffee oder Nerven gefehlt haben.
Danke an die Fotograf*innen Bastian Szenrok und Eda Temuçin für die tollen Eindrücke und Erinnerungen, die das Festival festhalten.
Und last but certainly not least: Ohne unsere Förder*innen und Partner*innen gäbe es dieses Festival gar nicht! Vielen Dank für eure Unterstützung und euer Vertrauen, für kreative Freiheit und Rückenwind.
Fotos von Bastian Szenrok und Eda Temuçin – noch mehr Eindrücke gibt’s hier.
Wir freuen uns außerdem sehr über die Unterstützung durch unsere Schirmherrin, die Stadträtin und Dezernentin für Soziales und Gesundheit Elke Voitl.
Für Menschen ab 11 Jahren / Kreativ-Hackathon: 07.-09. Oktober 2025 / AUSSTELLUNGSERÖFFNUNG: 10. Oktober 2025
Online wie offline geben Schönheitsideale, Big-Tech und Influencer*innen den Takt vor. Cool sein, Likes kassieren, In den Feed passen. Doch was, wenn du nicht nach diesen Regeln spielst?
Unter dem Motto “Reprogramming Reality” hinterfragst du beim Digitale Welten Festival, was „normal“ ist und entwickelst Ideen für eine diverse und faire Gesellschaft.
Im Team mit anderen Jugendlichen und Mentor*innen aus Kunst und IT arbeitest du 3 Tage lang an deinen eigenen Projekten. Mit digitalen Tools, Basteln, Zeichnen, Upcycling und allem, was dir sonst einfällt. Kritisch, kreativ und empowernd.
Die Ergebnisse präsentieren wir in einer Ausstellung und feiern sie mit Freund*innen, Familie und allen Interessierten.
Also, wenn du in den Herbstferien vom 7. bis 10. Oktober 2025 noch nichts vorhast, dann sei dabei!
Ort:
Crespo Haus, Weißfrauenstraße 1–3, 60311 Frankfurt am Main
07.10. 10:00-18:00 KREATIV-Hackathon
10:00 Ankommen
10:30 Begrüßung & Willkommen
12:15 Brainstorming I
13:30 Mittagessen
14:45 Brainstorming II
16:15 Ideen-Präsentation
16:45 Team-Findung
18:00 Checkout
08.10. 10:00-18:00 Hackathon
10:00-18:00 Gruppenarbeit, Spaß, Snacks & Co.
09.10. 10:00-18:00 Hackathon
10:00-20:00 Hacken, Gruppenarbeit, Ausstellung und Präsentation planen, Spaß, Snacks & Co.
10.10. ab 18:00 Uhr Ausstellungseröffnung
18:15 Offizielle Eröffnung
18:45 Urkundenverleihung an Teilnehmer*innen
19:00 Ausstellung anschauen und Mitmach-Angebote für alle
bis Open End
10.–25.10. Ausstellung geöffnet
Mo–Fr 15–19 Uhr
Sa–So 11–18 Uhr
Am 23.10. geschlossen!
Statt in Schubladen zu denken, wollen wir beim Festival neue Räume öffnen: für Geschichten, die es noch nicht gibt, für Bilder jenseits von Filtern und für Ideen, die zeigen, wie vielfältig Realität sein kann.
Dafür nutzen wir digitale und analoge Tools. Wichtig ist nicht die Technik, sondern die Kreativität.
Wie können Avatare, Games oder Memes Rollenbilder auf den Kopf stellen?
Wie lassen sich mit Coding, Basteln oder Storytelling neue Welten entwerfen?
Und was passiert, wenn wir selbst bestimmen, welche Version unserer Realität sichtbar wird?
Alle oft gestellten Fragen werden hier beantwortet. Wenn ihr noch mehr Fragen habt, schreibt einfach eine Mail an info@digitale-welten.org.
Ein Hackathon ist ein Event, bei dem Menschen zusammenkommen, um in Teams an spannenden, selbst ausgedachten Projekten zu arbeiten. Es geht darum, mithilfe von Technik kreative Ideen und Lösungen für echte Probleme zu finden, die euch betreffen. Ihr habt drei Tage Zeit, um eure Ideen mit Support von tollen Mentor*innen umzusetzen und am Ende zu präsentieren. Nutzt die Skills unserer Künstler*innen und verschiedene Methoden wie Programmieren, Löten, Design und mehr. Es geht vor allem darum, Neues zu lernen, gemeinsam Spaß zu haben und kreativ zu sein.
Alle Menschen zwischen 11 und 18 Jahren können mitmachen. Ihr braucht keine Vorkenntnisse oder genaues Wissen über Technik, um teilnehmen zu können.
Der Hackathon findet in der ersten Herbstferienwoche vom 7. bis zum 9. Oktober von 10 bis 18 Uhr statt. Die →Ausstellungseröffnung ist am 10. Oktober um 18 Uhr.
Der Hackathon findet in Frankfurt am Main statt.
Crespo Haus
Weißfrauenstraße 1–3
60311 Frankfurt am Main
Die Teilnahme kostet solidarisch 0-30 € – inklusive Getränke, Snacks und Verpflegung. Ihr könnt bei der Anmeldung ganz einfach eingeben, wieviel ihr zahlen könnt und möchtet.
Die →Ausstellungseröffnung bildet den feierlichen Abschluss des Festivals. Hier könnt ihr eure fertigen Projekte präsentieren und die Ergebnisse der anderen Workshopgruppen bestaunen. Familien, Freund*innen und alle anderen Interessierten sind herzliche eingeladen vorbeizuschauen.
Nein, das Bild, das Medien oft von Hacker*innen zeichnen, trifft wenn überhaupt nur auf einen sehr kleinen Teil von Hacker*innen zu. Der ursprüngliche Begriff meint tatsächlich auch etwas anderes, als die inzwischen gängige Duden-Deutung.
Bei unseren Events fühlen wir uns der ursprünglichen Begriffsbedeutung verbunden. Hacken bedeutet für uns einen kreativen und kritischen Umgang mit Technik. Wir wollen gemeinsam Systeme (nicht nur technische) verstehen, auseinandernehmen und neu zusammensetzen und anpassen – das bedeutet für uns Hacken. Außerdem fühlen wir uns der →Hacker*innenethik verpflichtet und thematisieren sie auf verschiedene Arten bei unseren Angeboten.
Das geht ganz einfach online über diesen Link: →ticket.nodeforum.org/dw-25

GRUSSWORT UNSERER SCHIRMHERRIN
Hallo an alle Interessierten im Bereich der digitalen Medien und der Medienkunst,
als Sozial- und Gesundheitsdezernentin setze ich mich viel damit auseinander wie es den Menschen in Frankfurt geht, was sie brauchen und wie wir hier vor Ort gut miteinander leben können. Das Leben der Menschen findet aber seit langer Zeit nicht mehr nur offline, sondern auch online statt. Es gibt kaum noch Personen, die nicht auch im Internet unterwegs sind und ein Smartphone, Laptop oder Computer nutzen. Ganz besonders Kinder und Jugendliche nutzen digitale Medien inzwischen selbstverständlich. Damit gehört die digitale Welt untrennbar zur sozialen Welt. Das hat einen großen Einfluss auf die Art und Weise wie wir alle kommunizieren, wo und welche Nachrichten wir konsumieren, wie Algorithmen funktionieren und uns beeinflussen.
Hinzu kommt die technische Entwicklung, die unglaublich schnell voranschreitet. Ich selbst bin noch keine Expertin der sozialen digitalen Welt, aber es ist von unschätzbarer Bedeutung, dass wir alle uns mit diesen Fragen auseinandersetzen. Es beeindruckt mich, wenn ich sehe wie Apps uns alle miteinander vernetzen und welche politischen Bewegungen daraus erwachsen. Digitale Medien eröffnen neue Möglichkeiten unsere soziale Welt zu gestalten. Hin und wieder bin ich jedoch besorgt, wenn ich feststelle, wie viel Hassnachrichten im Internet versandt werden oder wie geschickt dort Betrugsmaschen zum Einsatz kommen.
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Was ist Digitale Welten?
Digitale Welten ist ein Programm und Netzwerk für politische und kulturelle Medienbildung in Frankfurt am Main und Hessen. Im Mittelpunkt stehen die kreative und kritische Auseinandersetzung mit Medien, Technologien, Informatik, Design und Kunst.
Bei Digitale Welten habt ihr die Möglichkeit, aktiv mitzuwirken, eigene Projekte zu gestalten und eure Ideen einzubringen. In unseren Workshops und Veranstaltungen lernt ihr nicht nur neue Fähigkeiten, sondern entwickelt gemeinsam mit anderen kreative Tech- und Kunstprojekte. Ob Film, Design oder Programmierung – wir unterstützen euch dabei, eure Visionen zum Leben zu erwecken.


Wir freuen uns außerdem sehr über die Unterstützung durch unsere Schirmherrin, die Stadträtin und Dezernentin für Soziales und Gesundheit Elke Voitl.
Ob Schönheitsideale, Rollenbilder oder digitale Algorithmen – viele Strukturen, mit denen junge Menschen täglich konfrontiert sind, funktionieren noch immer nach binären Logiken. Männlich oder weiblich, stark oder sensibel, angepasst oder auffällig: Wer aus der Norm fällt, erlebt häufig Ausschluss statt Teilhabe.
Diese Denkweisen werden durch Plattformen verstärkt und in den Sozialen Medien angefeuert und so immer tiefer in unserer Gesellschaft verankert. Mit dem Titel Reprogramming Reality rückt das Jugendmedienkunstfestival Digitale Welten diese Muster ins Zentrum der kritischen und kreativen Arbeit mit Technologie.
Das achte Digitale Welten Festival findet in diesem Jahr vom 7. bis 9. Oktober im Crespo Haus in Frankfurt statt. Jugendliche entwickeln gemeinsam mit den Künstler*innen Carolin Liebl, Nikolas Schmid-Pfähler, Catharina Szonn sowie Naoto Hieda und Mentor*innen aus Kunst und IT kreative Ideen für eine vielfältige und faire digitale Zukunft.
Mit digitalen Tools, durch Zeichnen, Basteln, Programmieren oder Upcycling entstehen unterschiedlichste Projekte. Die Auseinandersetzung mit gesellschaftlichen Normen steht dabei ebenso im Mittelpunkt wie der kreative Ausdruck der Teilnehmenden.
Die entstandenen Kunstwerke und Prototypen werden in einer Ausstellung präsentiert, die am Freitag, den 10. Oktober, um 18:00 Uhr mit einer fulminanten Eröffnung im Crespo Haus gefeiert wird. Es gibt viel zu bestauenen und spannende Mitmachangebote für Groß und Klein.
Besonders freuen wir uns dieses Jahr darüber, das Festival in Kooperation mit dem Jugend- und Sozialamt und der Crespo Foundation umzusetzen und über die Unterstützung durch unsere Schirmherrin, die Stadträtin und Dezernentin für Soziales und Gesundheit Elke Voitl. Denn ganz im Sinn dieser Zusammenarbeit entwickeln die jungen Künstler*innen und Hacker*innen Ideen und Prototypen für eine gerechte und diverse Zukunft.
Anschließend kann die Ausstellung noch bis zum 25.10.2025 bestaunt werden. Am 23. Oktober wird die Ausstellung „Die Zeit hat kein Zentrum“ im Crespo Haus eröffnet, weswegen die Öffnungszeit der Digitale Welten Ausstellung abweicht: 17 bis 22 Uhr.
RSVP: Für die Eröffnung freuen wir uns über eine kurze Anmeldung an anmeldung@digitale-welten.org genauso wie über spontane Besuche!

10.10. ab 18:00 Uhr Ausstellungseröffnung
18:15 Offizielle Eröffnung mit Begrüßung
18:45 Urkundenverleihung an Teilnehmende
19:00 Ausstellung anschauen und Mitmach-Angebote für alle
bis Open End
11.–25.10. / Ausstellungsöffnungzeiten
MO-FR: 15:00-19:00
SA-SO: 11:00-18:00
23. Oktober: 17:00-22:00
Ort:
Im Crespo Haus
Weißfrauenstraße 1–3
60311 Frankfurt am Main
Haltestelle Willy-Brandt-Platz
Als Schulklasse, mit dem Jugendzentrum oder einem Geburtstag die Ausstellung besuchen? Melde dich unter anmeldung@digitale-welten.org mit deinem Wunschtermin und wir machen es möglich. Gerne auch in Verbindung mit einem spannenden Trickfilm-Workshop.


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Was ist Digitale Welten?
Digitale Welten ist ein Programm und Netzwerk für politische und kulturelle Medienbildung in Frankfurt am Main und Hessen. Im Mittelpunkt stehen die kreative und kritische Auseinandersetzung mit Medien, Technologien, Informatik, Design und Kunst.
Bei Digitale Welten habt ihr die Möglichkeit, aktiv mitzuwirken, eigene Projekte zu gestalten und eure Ideen einzubringen. In unseren Workshops und Veranstaltungen lernt ihr nicht nur neue Fähigkeiten, sondern entwickelt gemeinsam mit anderen kreative Tech- und Kunstprojekte. Ob Film, Design oder Programmierung – wir unterstützen euch dabei, eure Visionen zum Leben zu erwecken.



Satelliten-Workshops
Komm vorbei und schnupper in unsere Workshops rein, lern das Team und unser Angebot kennen! Keine Vorkenntnisse und meistens keine Anmeldung nötig. Die einzelnen Termine findest du weiter unten. Wir freuen uns auf dich!

Die Workshops
Lust auf Technik zum Anfassen? In der Lötstation kannst du selbst mit dem Lötkolben ran und deine eigene, leuchtende Figur bauen. Ob einfache Lötkarte oder blinkende Axolotls – hier ist für alle was dabei! Du lernst ganz nebenbei, wie Stromkreise funktionieren und was eigentlich hinter der Elektronik steckt, die unsere Welt am Laufen hält.
Das Ganze ist locker aufgebaut: Komm einfach vorbei, leg los, bleib so lange du willst, egal ob 10 Minuten oder 2 Stunden. Am Ende nimmst du dein leuchtendes Lötgut mit nach Hause.
Für alle ab 8 Jahren.

Wie sieht Kunst aus, wenn du sie nicht direkt zeichnest, sondern programmierst? Im Workshop „Zeichnen mit Code“ wirst du selbst kreativ: mit echten Programmierbefehlen und einer ordentlichen Portion Zufall.
Die Künstlerin bleeptrack hat diesen Workshop entwickelt und arbeitete dabei mit Code statt Pinsel. Auch du schreibst hier JavaScript-Code, der animierte Kunstwerke erzeugt. Dabei kannst du z.B. die Farben, Formen und Bewegungen verändern und beobachten, was passiert. Das Besondere: Du bestimmst nur den Weg; was genau am Ende entsteht, überrascht dich jedes Mal aufs Neue.
Keine Sorge, du musst kein Coding-Profi sein! Du bekommst alles Schritt für Schritt erklärt und kannst frei herumprobieren. Am Ende hast du deine ganz eigene generative Animation erschaffen. Und wenn du Lust hast, kannst du zu Hause weiterzucoden.
Für alle ab 12 Jahren.

Du kennst Face-Filter aus Insta, TikTok & Co, aber hast du dich schon mal gefragt, was dahintersteckt? Wer sieht eigentlich dein Gesicht, wenn du einen Filter nutzt? Und was machen die Apps mit deinen Daten?
Der Face Mask Workshop wurde vom Künstler*innen-Kollektiv Katpatat entwickelt. Hier tauchst in die Welt der Filter, digitalen Identität und Selbstdarstellung ein. Du überlegst: Wie will ich im Netz gesehen werden? Was will ich zeigen und was lieber nicht? Danach wird’s kreativ: Du bastelst mit Glitzer, Papier, Stickern & Stiften deine eigene Maske: ganz so, wie du dich zeigen willst oder in welche Rolle du schlüpfen möchtest.
Das Highlight: Du digitalisierst deine Maske mit einer App und verwandelst sie in einen echten AR-Filter, den nur du und deine Freund*innen über einen persönlichen Code nutzen können. Keine Likes, kein Algorithmus. Nur du entscheidest, was sichtbar wird.
Für alle ab 10 Jahren.

Was bedeutet es, wenn eine Maschine “intelligent” sein soll? Versteht sie uns wirklich oder tut sie nur so? In diesem Workshop von der Künstlerin Anna-Luise Lorenz geht’s um Künstliche Intelligenz, Sprache, Missverständnisse und darum, wie Computer die Welt sehen (oder eben nicht).
Du entwickelst deine eigene Computersprache aus Zeichen, Farben und Sounds. Mit Pappe, Stiften und Geräuschen baust du eine kleine Welt und bringst einer KI bei, sie zu verstehen. Doch was passiert, wenn die Maschine nicht richtig zuhört oder dich völlig falsch versteht? Du trainierst, testest, probierst aus und merkst wahrscheinlich, wie schnell aus “intelligent” nur noch Kauderwelsch wird.
Am Ende weißt du nicht nur, wie KIs lernen, sondern auch, wie schnell Vorurteile und Fehler “einprogrammiert” werden können und warum es wichtig ist, Maschinen nicht einfach alles zu glauben.
Für alle ab 12 Jahren.
Schreib uns eine Mail und sag uns, wo du dir einen Satelliten-Workshop wünschst!

Digitale Welten Festival Rückblick 224
Vom 21. bis 23. Oktober 2024 fand die siebte Ausgabe des Digitale Welten Festivals in einem besonderen Format statt: Beim Urban Creators Hackathon entwickelten 48 Teilnehmer*innen zwischen 10 und 18 Jahren Ideen für ein smarteres Leben in der Stadt und setzten diese in Projektgruppen um. Das Festival sowie die anschließende Ausstellung fanden in den neuen Räumlichkeiten des Frankfurter Chaos Computer Clubs im Gallus statt.
Eröffnet wurde der Hackathon am Montag von Eileen O’Sullivan, Stadträtin und Dezernentin für Bürger*innen, Digitales und Internationales mit einem motivierenden Grußwort an die Kinder und Jugendlichen. Zur Einstimmung in den Themenbereich Stadt stellte Fabian Hackethal von der Stabsstelle Digitalisierung die Offene Datenplattform der Stadt Frankfurt vor und lud die Jugendlichen ein, für ihre Projekte von den hier veröffentlichten Daten Gebrauch zu machen. Anschließend stand die Auseinandersetzung mit ethischen Fragen im Mittelpunkt: Spielerisch wurden Themen wie Datenschutz, Informationsfreiheit, Nachhaltigkeit und Zugänglichkeit von neuen Technologien diskutiert. Nach einem kurzweiligen Kennenlernspiel im Freien ging es in die erste Brainstormingphase: Die Jugendlichen fanden sich in Themenräumen wie beispielsweise Schwimmbad, Schule oder Straße zusammen, bildeten Kleingruppen und sammelten gemeinsam mit Mentor*innen und Künstler*innen spannende Projektideen.
Nach einem leckeren Mittagessen machten sich alle auf den Weg zu einem interaktiven Spaziergang durch die Stadt. Aufgeteilt in drei Gruppen erledigten die Jugendlichen Aufgaben wie Straßenschilder fotografieren, Open Street Maps ausfüllen oder Statistiken erheben (z.B. wie viele Hunde treffen wir in einer bestimmten Zeit?) und sammelten dabei weitere Ideen für mögliche Projekte. Wieder im Headquarter angekommen, konkretisierten die Kleingruppen ihre Ideen im zweiten Teil des Brainstormings und präsentierten sie anschließend vor dem gesamten Plenum. Nach dem Abendessen konnten sich die Teilnehmer*innen und Mentor*innen den verschiedenen Projekten zuordnen, um somit eine erste Gruppenbildung zu signalisieren. Fest entscheiden mussten sich alle aber erst am nächsten Tag. Der Abend klang mit einem Trivia-Quiz aus, bei dem die Teams ihr Wissen in Bereichen wie Technik, Games, Geschichte, Musik und Popkultur unter Beweis stellten.
Am Dienstag entschieden sich alle entgültig für eine Prjektgruppe. Nachdem die Arbeitsplätze gefunden und eingerichtet waren, stürzten sich die Jugendlichen gemeinsam mit ihren Mentor*innen in die Ausarbeitung ihrer Ideen. Überall wird getüftelt und gewerkelt, dabei wird jede Ecke des CCC Headquarters als Bastel- oder Denkplatz genutzt. Eine Gruppe arbeitet an einem Modell eines selbstfahrenden Autos, eine andere an einem Diorama einer futuristischen Stadt. In der Crafting Corner bietet DW-Künstlerin Kati Hyyppä Unterstützung bei der kreativen Umsetzung an. Hier wird geschnitten, geklebt, gemalt und gebastelt. Dabei entstehen zum Beispiel Protestschilder oder Wolkenkratzer- und Schiffsmodelle.
Zwischendurch wurden Hacker*innen-Steckbriefe ausgefüllt, mit Fotos versehen und aufgehängt, damit alle wissen, wer die Teilnehmer*innen sind und woran sie arbeiten.
Um die rauchenden Köpfe etwas zu entspannen, gab es abends noch eine lockere Runde Karaoke für alle, die Lust hatten – dann ging es auch schon nach Hause.
Am Mittwoch konnten die Teilnehmer*innen es kaum abwarten, weiter an ihren Projekten zu werkeln. Alle fanden sich schnell mit ihrem Mentor*innen an ihren Arbeitsplätzen zusammen und legten los. Der Zeitplan war knapp: Bis 17 Uhr sollte alles fertig sein und vor allen präsentiert werden. Also ging es wieder fleißig ans Löten, Basteln und Programmieren. Für manche Projekte, wie zum Beispiel Aqua-Tag, musste sogar gesägt und geschraubt werden. Das Festival-Team arbeitete im Hintergrund schon an den Vorbereitungen für die Ausstellung. Am frühen Abend wurden dann 11 fantastische Projekte vorgestellt, manche Gruppen haben sich dabei thematisch zusammengetan:
Wir alle kennen Snack-Automaten, aber Katzen muss man immer selbst füttern? Ab jetzt nicht mehr: der »Leckerli-Automat« lässt sich von Katzen selbst bedienen und erspart so das lästige Füttern. Mit der Pfote lösen Katzen einen Motor aus und selbst programmierte LEDs am Automaten zeigen den Leckerli-Verbrauch an. Beim 5ten Leckerli blinken die LEDs wild, damit die Katzen sich nicht überfressen.

Ein kollaborativ in Scratch entwickeltes Spiel: Eine Katze wird von einer Maus gejagt. Als Katze musst du einen bestimmten Weg entlang, aber lass dich auf keinen Fall von der Maus fangen! Verschiedene Level führen durch Straßen, ein Katzencafè, Busse, Kanalschächte, Löcher und unterschiedliche Räume.
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Mit dem Auto durch die Stadt fahren, ohne gegen umfallende Hochhäuser zu fahren? Dieser Herausforderung könnt ihr euch beim Spiel »Skyscraper Evaders« stellen. Im Spiel fahrt ihr auf einer Straße während Hochhäuser und Objekte auf die Straße fallen. Ziel des Spiel ist es, auszuweichen und möglichst lange keinen Unfall zu bauen.
Programmiert haben die Hacker*innen das Spiel in Godot. Die Maus wurde selbst 3D-gedruckt und so mit Elektronik kombiniert, dass sie als Controller für das Spiel funktioniert.

Der Ort für unglaublichen, immersiven Spielspaß: In jeder Etage gibt es ein Game. Wer gewinnt, kann eine Etage höher gehen. Lichter zeigen an, in welchem Level man sich befindet. Wer es ganz nach oben geschafft hat, darf die riesige Wasserrutsche runterrutschen. Klingt nach Spaß, ist es auch – aber nur wenn man schwindelfrei ist.
Geleitet war der Entwicklungsprozess von der Frage: Wie kann man die Stadt noch spielerischer machen?
Hierfür wurden ein 3D Model aus Pappe entwickelt und dann von einem Team in ein digitales Model in RoBlox übersetzt, welches anschließend 3D-gedruckt wurde.
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Die Installation zeigt tolle Ideen, wie man Wolkenkratzer noch verwenden könnte. Entwickelt wurden 4 Modelle und Prototypen, um die Ideen zu zeigen: Ein Turm der Energie aus Blitzen speichert, eine 3D-gedruckte Schwebebahn, die sich zwischen Hochhäusern bewegt, Pflanzen, die Wasser filtern und Türme für besseren Internetempfang.
Im Prozess wurden 3D-Modelle, Assets, Augmented Reality und kollaborative Arbeitswerkzeuge erprobt und besprochen.

Ein Modell für eine neue Art von Straße: Über einen neuen Tunnel und besondere Öffnungssysteme sollen die in der Stadt allzu häufigen Baustellen vermieden werden. Sollten Arbeiten an Glasfaser-Kabeln oder Rohren nötig sein, geht die Klappe auf und die neuen Kabel können einfach eingelegt werden. In der Arbeit ging es auch um die Frage, wie Straßen funktionieren, welche Akteur*innen beteiligt sind und wer welche Rechte hat.

Für eine neue Art selbstfahrender Autos wurde ein eigenes Modell gebaut. Die Auto-Kamera soll Linien erkennen können, über einen Farbsensor, der programmiert wurde, um Kontraste zu erkennen.
Das Team entwickelte das Modell mit Triebwerk und lötete selbst die LED-Autolichter. In der Entwicklung wurde über Open Source gesprochen und Code von existierenden Projekten via GitHub übernommen und angepasst. Mit Raspberry-Pis und Sensorik wurden Soft- und Hardware zusammengebracht – was eine besondere Herausforderung war.

Beim diesem neuartigen, interaktiven Spiel gibt es ein klares Ziel: Schießt den Schwamm mit soviel Wasser ab, wie möglich. Gespielt wird in 2er Teams, bis der smarte Sensor ausschlägt. Das Spiel bringt physische Komponenten, wie Feuchtigkeitssensoren, mit Software zusammen. Zudem wurde ein Logo entwickelt.

Wie kann man ein Museum unterhaltsamer machen? Das Projekt zeigt eine mögliche Zukunft. Ein Video aus KI generierten Inhalten (Fotos, Stimmen) zeigt eine neue Art von Museum: Mit einer VR Brille soll man das Museum so ganz neu erleben, sie läft dich ein, immersiv mit Achterbahn durch lang vergangene Geschichte zu reisen. Lass dich mitnehmen auf eine spannende Reise!

Eine App, die helfen soll deine Schule noch besser zu machen. Mit Hilfe der App können Schüler*innen und Lehrende neue Ideen für die Verbesserung der Schule vorschlagen und anschließend darüber abstimmen. Der mit dem MIT App Inventor entwickelte Prototyp zeigt die grundsätzlichen Funktionen der App. Im Prozess wurden gerechte Entscheidungsfindung, App-Entwicklung und App-Gestaltung diskutiert.

Ein Schiff, das statt auf Öl, auf verschiedene Energiequellen zurückgreifen kann. Der Motor ist von der Fortbewegung von Quallen inspiriert. (Keine Tiere verfangen sich und doppelt so effizient). Solarpanel und Segel werden verwedet, um den Motor aufzuladen. Dabei geht es auch im die Frage nach der Bedeutung von Flüssen in Städten. Sind es Transportwege, Ökosysteme, Treffpunkte, Erholungsgebiete…?

Der feierliche Abschluss des Hackathons fand am 25.10. im Rahmen der Ausstellungseröffnung statt. Nach einem Grußwort von Stadträtin Anna Grundel und der Begrüßung durch das Digitale Welten Team und den Vorstand des Frankfurter Chaos Computer Clubs, wurden die Teilnahmeurkunden mit einem riesen Dank und unter viel Applaus an die Jugendlichen übergeben.
In drei Ausstellungsräumen wurden die Projektergebnisse in Form von Installationen, KI-generierte Videos, Prototypen von selbstfahrenden Autos, Apps und Games präsentiert und von Familienmitgliedern, Freund*innen und vielen Interessierten bestaunt. Darüber hinaus konnten die Besucher*innen in der Crafting Corner selbst kreativ werden oder sich an der Lötstation ausprobieren. Die Ausstellung war danach noch für zwei Wochenenden geöffnet.
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Wir sagen Danke!
Wir möchten uns von ganzem Herzen bei allen bedanken, die den Urban Creators Hackathon möglich gemacht haben. Ob durch finanzielle Förderung, Expertise, Materialien oder kreative Unterstützung – Ihr alle habt dazu beigetragen, dass dieses Event ein voller Erfolg wurde. Und am allerwichtigsten: Danke an alle, die mitgemacht haben! Eure Kreativität und Ideenreichtum ist ansteckend und es hat super viel Spaß gemacht mit euch zu arbeiten!
Wir freuen uns außerdem sehr über die Unterstützung durch unsere Schirmherrin, die Stadträtin und Dezernentin für Soziales und Gesundheit Elke Voitl sowie die Stadträtin und Dezernentin für Bürger*innen, Digitales und Internationales Eileen O’Sullivan.

Digitale Welten Festival Rückblick 223
Das Jugendmedienkunstfestival fand vom 23. bis 27. Oktober 2023 statt. Gemeinsam erforschten die 45 Teilnehmer*innen zwischen 10 und 17 Jahren die Zusammenhänge zwischen Freund*innenschaft, künstlicher Intelligenz und anderen Technologien. In vier verschiedenen Workshops stellten sich die Jugendlichen Fragen wie zum Beispiel: Wie zeigen wir uns unseren Freund*innen im digitalen Raum? Welche Technologien stehen uns zur Verfügung, um zu kommunizieren und zu kooperieren? Können künstliche Intelligenzen unsere Freund*innen sein?
Angeleitet wurden die vier Gruppen von den internationalen Künstler*innen Janne Kummer, Naoto Hieda, Sarah Fartuun Heinze, Joni Barnard und Stine Marie Jacobsen. Den Künstler*innen standen vier ehrenamtliche Workshop-Begleiter*innen zur Seite, die im Vorhinein in die Konzeption der Workshops eingebunden waren und vor Ort tatkräftige Unterstützung boten. Die Workshops fanden von Montag bis Mittwoch im basecamp by JOBLINGE im Frankfurter Ostend statt.



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Im Workshop mit Künstler*in und Pädagog*in Janne Kummer erforschten 8 Jugendliche zwischen 12 und 16 Jahren das Zusammenspiel von menschlicher Kreativität und künstlicher Intelligenz. Unter Anleitung der Workshop-Hosts erzeugten sie mit Hilfe von KI-Bildgeneratoren individuelle Avatare. Hierbei diskutierte die Gruppe, welche Schönheitsideale im Internet und in digitalen Bildern oft präsentiert werden und wie künstliche Intelligenzen dazu beitragen, diese Ideale zu verstärken. Sie besprachen, wie solche Darstellungen manchmal einschränkend sein können und nur einem bestimmten Standard entsprechen.
Die Jugendlichen ließen ihrer Kreativität freien Lauf und gestalteten individuelle digitale Avatare, die zum Teil von den gängigen Normen abwichen.
Im nächsten Schritt wurden die Avatare zu den Held*innen ihrer eigenen Geschichten. Die Gruppe verwendete KI-Textgeneratoren, um mit sogenannten “Prompts” eine spannende Erzählung zu erstellen. Die Teilnehmer*innen nutzten ihre Avatare als Ausgangspunkte, um Geschichten zu entwickeln, die ihre Persönlichkeit, Hintergrund und Stärken widerspiegelten – von epischen Abenteuern bis hin zu alltäglichen Lebenserfahrungen.

Im Workshop mit Künstler*in, Autor*in & kulturelle*r Bildner*in Sarah Fartuun Heinze hatten 15 Jugendliche zwischen 10 und 15 Jahren die Möglichkeit, eigene analoge oder digitale Games zu entwickeln. Mit Hilfe von Software wie Scratch und Unity, aber auch mit Tonband, Schere und Kleber entwarfen sie ihre Spielwelten und erweckten sie zum Leben.
Statt des traditionellen Wettbewerbs eines Gamejams stand die gemeinsame kreative Arbeit im Vordergrund. Die Spielregeln wurden nicht einfach festgelegt, sondern während des Spielens von den Teilnehmer*innen selbst erdacht. Hierbei ließen die Jugendlichen ihren Ideen freien Lauf und testeten ihre ganz eigenen Vorstellungen von Spielen aus – sei es im Genre des klassischen Jump’n’Runs, in aufregenden Adventures oder in völlig neuen, noch nicht existierenden Spielkategorien.

Einige Jugendliche verbrachten die Workshop-Pausen mit dem Web Game „Cookie Clicker“. Naoto griff das Interesse auf und startete eine improvisierte Brainstorming Session, bei der die Jugendlichen ihre Vorstellung einer eigenen Version des Spiels diskutierten. Dabei tauschten sie Ideen aus, wie ihr Clicker Game funktionieren sollte, welche Belohnungen es geben könnte und warum manche Items besser sein könnten als andere. Durch die Diskussion entstand ein kreativer Austausch und die Idee, ein eigenes kleines Videospiel zu entwickeln.

Der Workshop mit Performance-Künstler*in Joni Barnard brachte 10 Teilnehmer*innen im Alter von 10 bis 17 Jahren zusammen, um Themen wie kollektives Denken, Teamarbeit, Kommunikation und Protest zu diskutieren.
Die Jugendlichen erforschten die Facetten der nonverbalen Kommunikation und visuellen Sprache, wobei sie sich insbesondere auf Plattformen wie TikTok und andere soziale Medien konzentrierten. Dabei entwarfen sie ihre eigenen Gesten, Symbole und Piktogramme, die sie anschließend in kurzen Videos festhielten. Außerdem zeichneten die Jugendlichen gemeinsam “Bodymaps”: Hierzu legten sich die Teilnehmer*innen auf große Papiere und wurden von den anderen mit einem Stift umrandet. Diese Umrisse befüllten die Jugendlichen dann mit Zeichnungen von Dingen und Themen, die sie bewegen und für die es sich zu protestieren lohnt.
Das Workshopkonzept basiert auf Methoden der Künstlerin Stine Marie Jacobsen, die das Projekt Group-Think ursprünglich in Zusammenarbeit mit Jugendlichen in Frankreich entwickelte und 2020 eine Open-Access-Publikation dazu verfasste, die stetig erweitert wird. Am dritten Workshoptag lernten die Jugendlichen Stine in einem Online Call kennen und konnten ihr alle Fragen stellen, die sich angesammelt hatten.
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Die Ausstellung
Die Ausstellungseröffnung wurde am Freitag, den 26. Oktober, mit Grußworten von unserer Schirmherrin Elke Voitl, der Künstlerischen Leiterin des NODE e.V. Jeanne Charlotte Vogt, den Festivalleiter*innen und Kurator*innen Anna Meik und Elena Schweikert und Sascha Korolkov, Mitglied des prima e.V. und Digitale Welten Kollege begonnen. Die Festivalteilnehmer*innen erhielten Überraschungsgeschenke und ihre Teilnahmeurkunden. Etwa 100 Besucher*innen besichtigten die Eröffnung von 18-23 Uhr.
Die diesjährige Ausstellung wurde vom Darmstädter prima e.V. geplant und gestaltet. Gemeinsam mit dem Digitale Welten Team entwickelten die Designer*innen des Vereins eine Ausstellungsarchitektur, die die Arbeiten der Jugendlichen zur Geltung brachte und zum mitmachen einlud. Zum Beispiel bauten die prima-Mitglieder etwa 1,60 m hohe DW Buchstaben, auf denen sich alle Ausstellungsbesucher*innen mit Stiften und Stickern verewigen und dabei ins Gespräch kommen konnten.
Die künstlerischen Projektergebnisse der Workshopgruppen konnten nach der Eröffnung noch bis zum 12. November bewundert werden.
Die Teilnehmer*innen des Dis•AI•dentify Workshops animierten ihre Avatare und setzten KI-basierte Sprachsynthese-Tools ein, um ihren digitalen Figuren das Sprechen beizubringen. Die fertigen Videos konnten die Ausstellungsbesucher*innen auf einer Installation aus selbstgebauten Fernsehern aus Screens, Raspberry Pis und Lautsprechern bestaunen. Die Avatare aller Teilnehmer*innen wechselten sich auf den TVs ab, während das Publikum gespannt zuhörte.

Der Workshop Code, Remix, Break & Glitch zeigte seine Ergebnisse in Form einer großen Installation. Bauzäune, die vor einer weißen Wand standen – beides mit den ausgedruckten Kunstwerken der Jugendlichen und buntem Bastelmaterial behangen – wurden von drei Beamern mit Videos der digitalen hydra Artworks angestrahlt. Außerdem konnten Ausstellungsbesucher*innen sich selbst über eine Webcam auf einem glitchy Computerbildschirm sehen und verschiedene Effekte ausprobieren.

Die Teilnehmer*innen des Group-Think Workshops hielten ihre Ergebnisse in Form von kurzen TikTok Videos fest, in denen die Jugendlichen ihre selbst ausgedachten Kommunikationsmöglichkeiten zeigten. Mit Gesten, Tanzbewegungen und Gangarten zeigten sie ihre Art der nonverbalen Verständigung. Zudem wurden die gemeinsam gezeichneten Bodymaps auf großen Papieren und Kommunikationssymbole auf Holzplatten ausgestellt.

An einer weiteren Station konnten die Ergebnisse des MusiktheaterGameJams ausprobiert werden. An sechs Laptops und einem Desktop-PC hatten die Besucher*innen die Möglichkeit verschiedene Games anzuspielen. Die Teilnehmer*innen des Workshops haben Jump’n’Runs, einen Coin Clicker, einen Dungeon Crawler und sogar ein kleines 3D Adventure gebastelt. An einem der Geräte konnte man außerdem ein Multiplayer-Geräusch-Quiz spielen. Hierzu nutzten die Spieler*innen vier Paar Kopfhörer, die von den Jugendlichen aufgenommene Sounds abspielten. Auf dem Tisch lagen Gegenstände, wie Metallketten, raschelndes Papier oder eine Glasflasche, denen die Geräusche dann zugeordnet werden mussten.


Zusätzlich zu den Ausstellungsstücken aus den vier Workshops gab es verschiedene Mitmach-Stationen und andere Extras zu entdecken. Zum Beispiel gab es Löt- und Basteltische, die von ehrenamtlichen Helfer*innen aus dem DW-Netzwerk betreut wurden. Hier konnten sich Bastelbegeisterte an den verschiedensten Materialien bedienen und mit buntem Papier, Stickern, Glitzer, Stiften, Schere, googly Eyes und Kleber Wimpel, Bilder und Figuren gestalten oder leuchtende LED-Karten und Schmuck aus alten PC-Tastatur-Keys löten.
Außerdem bot Nathalie eine Mitmach-Station an, bei der kurze Stop-Motion-Animationen produziert wurden. Hier konnten die Ausstellungsbesucher*innen mit bereitgestellten Materialien Figuren gestalten und diese mit Hilfe von Trickboxen und iPads mit der App Stop Motion Studio animieren. Auch Figuren, die die Teilnehmer*innen während der Workshoptage gestaltet haben, kamen hier zum Einsatz.
Wir freuen uns außerdem sehr über die Unterstützung durch unsere Schirmherrin, die Stadträtin und Dezernentin für Soziales und Gesundheit Elke Voitl.

Outdoor Lab Rückblick 2020
Zwei tolle Wochen Kunst und Technik in den Sommerferien! Gemeinsam mit dem Team des Medien-Studio-Bornheims haben wir den dortigen Hof in einen kreativ-Space mit drei Workshopstationen verwandelt. Vom 3. bis zum 14. August 2020 haben insgesamt 22 Jugendliche im Alter von 10 – 18 Jahren die letzten beiden Sommerferienwochen genutzt, um in verschiedenen Workshops die Funktions- und Nutzungsweisen diverser Technologien kennenzulernen.
Es entstanden individuelle Bauchtaschen, Blinkenrockets und kreativer Schmuck. In verschiedenen Workshops wurden eigene Synthesizer zusammengesteckt oder gelötet und mit professionellem Equipment elektronische Musik erzeugt. Die dabei entstandene Band Ear Catch hat die Grundlagen von HTML und CSS gelernt, um ihre eigene Bandpage zu programmieren. Und zum Abschluss der jeweiligen Workshop-Wochen standen Ergebnisse, die sich hören lassen! Vor dem Publikum aus Eltern, Freunden und Presse haben die Jugendlichen ihre Songs vorgespielt und live performt. Am Abschlusstag, den 14.08., war dann sogar der Release eines ganzen Albums!
An der Experimentierstation konnten die Teilnehmer*innen hands-on die Grundlagen von Stromkreisläufen und des programmierens kennenlernen: Die bunten Postkarten von unser Winkekatze Minka wurden mit LEDs verlötet, um die Augen zum leuchten zu bringen. Außerdem wurden Blinkenrockets, coole Raketen, auf denen man ein LED-Display programmieren kann, gelötet und so DIY-Accessoires entworfen, die eine eigene Message transportieren können.
Ein Highlight war außerdem die Stickmaschine – an dieser Stelle vielen Dank für diese tolle Leihgabe des Hackerspace Frankfurt! Selbst entworfenen Designs werden zuerst mit turtlestitch am Computer in Code übersetzt, den die Stickmaschine versteht, und dann von der Maschine auf Bauchtaschen und T-Shirts gestickt.
Nach ein wenig Theorie zu Komposition, Rhythmuslehre und digitaler Klangerzeugung bekamen die Teilnehmer*innen schließlich viel Zeit, um die fast unbegrenzten Möglichkeiten zu entdecken, die ein iPad oder iPhone zur Musikproduktion bietet. Und das ohne, dass noch Geld für zusätzliche Apps ausgegeben werden muss. Mit Unterstützung der Workshopleiter*innen konnten am Ende alle einen eigenen Track mit nach Hause nehmen.
Kunst braucht ihre Bühnen. Die Teilnehmer*innen und ihre Audiowerke der vorherigen Tage wurden im Rahmen einer Website präsentiert.
Dazu bedienten wir uns der typischen Programmiersprachen des Webs. Mit HTML, CSS und Javascript rückten wir die Inhalte in das richtige Licht.
In diesem Workshop bauten die Teilnehmer*innen ihre eigenen Synthesizer. Dabei wurde Löten gelernen und anschließend Musik gemacht.
Außerdem wurde mit „schon fertigen“ Instrumenten elektronische Musik gemacht: Verkabeln, Beats und Melodien schreiben, aufnehmen, produzieren!





Wie sollte ein smarteres Frankfurt wirklich aussehen? Was denken junge Kreative über die Zukunft von urbanen Räumen und digitaler Zivilgesellschaft? Diese und andere Fragen diskutieren und bearbeiten Jugendliche ab 11 Jahren im Rahmen vom Digitale Welten Festival 2024: Urban Creators Hackathon. Vom 21.-23. Oktober basteln, designen und coden rund 45 junge Hacker*innen mit den Künstler*innen Anna-Luise Lorenz, Rosi Grillmair, Kati Hyyppä und Mentor*innen aus IT, Design & Co. Gemeinsam entwerfen sie Prototypen, Skulpturen, Skizzen und Modelle für das bessere Leben in der Stadt.
Die Ergebnisse werden ab dem 25.10.2024 in der Digitale Welten 2024 Ausstellung präsentiert. Feierlich eröffnet wird die Ausstellung ab 18:00 Uhr unter anderem durch Stadträtin Anna Grundel (Die Grünen) – alle sind eingeladen: Familie, Freund*innen und alle Interessierten.
Besonders freuen wir uns dieses Jahr darüber, das Festival in Kooperation mit dem Jugend- und Sozialamt und der Stabsstelle Digitalisierung der Stadt Frankfurt umzusetzen und über die Unterstützung durch unsere Schirmherrin, die Stadträtin und Dezernentin für Soziales und Gesundheit Elke Voitl sowie die Stadträtin und Dezernentin für Bürger*innen, Digitales und Internationales Eileen O’Sullivan. Denn ganz im Sinn dieser Zusammenarbeit entwickeln die jungen Künstler*innen und Hacker*innen Ideen und Prototypen, die unsere Städte smarter machen.
Anschließend kann die Ausstellung noch bis zum 03.11.2024 bestaunt werden.
Wir freuen uns über eine kurze Anmeldung unter anmeldung@digitale-welten.org – spontane und unangemeldete Besucher*innen sind ebenso willkommen.
25.10. ab 18:00 Uhr Ausstellungseröffnung
18:15 Offizielle Eröffnung mit Begrüßung mit Stadträtin Anna Grundel
18:45 Urkundenverleihung an Teilnehmende
19:00 Ausstellung anschauen und Mitmach-Angebote für alle
bis Open End
26.-27.10. / 12:00-19:00 Ausstellung
01.-03.11. / 12:00-19:00 Ausstellung + Mitmach-Tage
SA & SO / 14:00-18:00: Mitmachangebot mit Lena für Jugendliche zwischen 10 und 18 Jahre
Ort:
Hackspace des Chaos Computer Club Frankfurt
Hohenstaufenstraße 8
60327 Frankfurt am Main



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Was ist Digitale Welten?
Digitale Welten ist ein Programm und Netzwerk für politische und kulturelle Medienbildung in Frankfurt am Main und Hessen. Im Mittelpunkt stehen die kreative und kritische Auseinandersetzung mit Medien, Technologien, Informatik, Design und Kunst.
Bei Digitale Welten habt ihr die Möglichkeit, aktiv mitzuwirken, eigene Projekte zu gestalten und eure Ideen einzubringen. In unseren Workshops und Veranstaltungen lernt ihr nicht nur neue Fähigkeiten, sondern entwickelt gemeinsam mit anderen kreative Tech- und Kunstprojekte. Ob Film, Design oder Programmierung – wir unterstützen euch dabei, eure Visionen zum Leben zu erwecken.



Digitale Welten Festival Rückblick 222
Beim Digitale Welten Festival 2022 entwickelten Jugendliche zwischen 10 und 18 Jahren wieder viele kreative und kritische Projekte. Vom 1. bis 3. Oktober fanden vier Workshops in Einrichtungen der Kinder- und Jugendarbeit in Frankfurt und Umgebung, dem Künstler*innenhaus Mousonturm und dem Jungen Museum Frankfurt statt.
Unter dem Motto “SAFE!?” nahmen wir mit den Teilnehmer*innen Wahrheiten, Widersprüchlichkeiten und Gestaltungsspielräume in unserer digital-analogen Welt unter die Lupe und stellten sie in Frage.
An den Festivaltagen stellten sich das Digitale Welten Team, die Jugendlichen und Workshopleiter*innen die Frage: Was ist gesetzt und was können wir noch ändern? In den verschiedenen Workshops wurden gemeinsam Interfaces gestaltet, Websites „gehackt“, Facefilter entwickelt, Zeichenroboter gebaut und Geheimsprachen und Codes für die Kommunikation zwischen Menschen und nicht-menschlichen Wesen untersucht.

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Im Workshop der Künstlerin, Designerin und Researcherin Anna-Luise Lorenz entwickelten die Teilnehmer*innen Geheimsprachen und Codes für die Kommunikation zwischen Maschinen und anderen Wesen und bauten hierfür brabbelnde, sich bewegende Objekte.
Der Workshop im Künstler*innenhaus Mousonturm begann mit einem Aufwärmspiel, bei dem die Jugendlichen mit einer App der Künstlerin eine KI-gestützte Flüsterpost durchgeführt haben. Zungenbrecher wurden eingesprochen und mittels Spracherkennung in Text umgewandelt. Anschließend hat eine synthetische Stimme diesen Text wieder ausgegeben, wodurch am Ende ein lustiger, verfremdeter “Sprach-Salat” entstand.
Danach diskutierten die Teilnehmer*innen über Sprache, Spracherkennung und Sprachsynthese und überlegten wo wir heute bereits von sprechenden und hörenden Objekten umgeben sind. Es wurde auch darüber nachgedacht, warum Dinge beispielsweise als „weiblich“ und „männlich“ kategorisiert werden, wenn sie doch eigentlich kein Geschlecht oder gar Körper haben haben.
Jetzt ging die Arbeit erst richtig los! Die Jugendlichen haben bunte Formen aus Papier und Stoff gebastelt und damit eine künstliche Intelligenz trainiert. Mittels der Onlineplattform Teachable Machine konnten sie Bildmodelle für die Bilderkennung erstellen. Durch die eigenständige Bearbeitung des Codes ihrer Bildmodelle konnten die Teilnehmenden daraufhin selbst aufgenommene Audios von Silben wie zum Beispiel “ung” oder “ra” mit den Papierformen verknüpfen. Wenn das Bildmodell über die Laptop-Kamera eine Form erkannt hat, wurde das entsprechende Audio abgespielt – Die Formen haben sprechen gelernt!

Im Workshop von Designer Alexander Roidl im Kinder- und Jugendhaus Fechenheim hinterfragten die Teilnehmer*innen die gängigen Darstellungsweisen von Informationen im Internet und schauten mit HTML und CSS hinter die Kulissen ihrer Lieblingswebseiten.
Hierbei stellten sie sich die Fragen: Was machen wir eigentlich, wenn wir online sind und was steckt hinter den gut bedienbaren und schön gestalteten Websites von Firmen, Stars und News-Kanälen?
Die Jugendlichen suchten ihre Lieblingselemente zusammen, veränderten lokal das Aussehen des “No-Internet-Connection” Dino Minigames und vieles mehr. Sie lernten, den Code zu lesen, aus dem das Internet gebaut ist, und ihn für die eigenen Experimente zu nutzen.
Außerdem zogen sie sich Motive aus dem Internet und bedruckten damit T-Shirts, die zusammen mit ihren digitalen Website-Kreationen als Ergebnisse präsentiert werden konnten.
Für alle Teilnehmer*innen, die keine 3 Tage Zeit hatten oder einfach nur mal in unser Festival reinschnuppern wollten, wurden zwei eintägige Kurzworkshops veranstaltet. Beide Workshops fanden jeweils zweimal an unterschiedlichen Orten statt.

Mit den drei niederländischen Künstler*innen Lisa, Esther und Neander vom Kollektiv Katpatat haben Teilnehmer*innen-Gruppen im Medien-Studio-Bornheim und im Jungen Museum Frankfurt jeweils einen Tag lang analoge und digitale Gesichtsmasken kreiert, mit denen sie ihre Identität zum Ausdruck bringen und gleichzeitig verschleiern können. Auf Englisch und Deutsch haben sich die Jugendlichen dabei mit Katpatat ausgetauscht: Warum sind so viele beliebte Facemask Apps unsicher? Wie kann ich meine Daten schützen, ohne dass ich auf das spielerische Ausdrücken und Transformieren meiner Identität verzichten muss? Letzterer Frage widmete sich der Workshop dann kreativ.
Die Teilnehmer*innen haben gemalt, geschnitten und geklebt und dabei z.B. Roboter, regenbogen-bunte Einhörner, abstrakte Formen, Versionen von Emoji und ein anthropomorphes Feuer erschaffen.
Der zweite Teil bestand aus zwei Stationen: Bei einer Station haben die Teilnehmer*innen an Tablets mit einer von den Künstler*innen entwickelten App ihre Masken fotografiert, bearbeitet, und zu Gesichtsfiltern umgewandelt. An der anderen Station testeten die Jugendlichen in Gruppen Sparks AR. Dabei wurde von Katpatat gezeigt, wie sich die Teilnehmer*innen vor dem Abgreifen ihrer Daten schützen können. Gemeinsam setzten sie dann die Bildersuche ein, um Dateien zu finden, die sie zu augmented reality (AR) Gesichtsfiltern verzerren konnten. Mit der Laptop Kamera wurden sie selbst zu Brokkoli- und Kartoffel-Köpfen. Schnell kamen die Jugendlichen auf die Idee, dasselbe mit gefundenen Bildern von bekannten Personen machen zu können. Dabei konnten die Jugendlichen herausfinden, wie ihre Daten zum Teil manipuliert werden können, wobei sie gleichzeitig einen Einblick in die Prozesse dahinter bekamen, was ihnen einen größeren Schutz ihrer Identität ermöglichte.

Im Workshop von den Niederländischen Künstlern Ibo Ibelings und Jelle Reith haben die Teilnehmer*innen im Jugendhaus Riedberg und im Jugend hackt Lab in der Stadtbibliothek Offenbach ihre eigenen Zeichenroboter programmiert.
Meistens nehmen wir an, dass Roboter nur in Laboren großer Technologiefirmen entstehen (können), und dass ihre Funktionsweise auf super kompliziertem Code basiert, den wir sowieso nie verstehen werden. Tatsächlich können aber mit einfachen Mitteln wie Sensoren, Motoren und Rädern Roboterfahrzeuge entwickelt werden, die wie Lebewesen auf Reize ihrer Umgebung reagieren – und zeichnen können.
Die Teilnehmer*innen haben spielerisch erfahren, wie Sensoren den Robotern dabei helfen, ihre Umwelt wahrzunehmen, und gelernt, diese entsprechend zu steuern. Dabei haben sie sich mit den dafür notwendigen elektronischen Grundlagen beschäftigt und eigenständig das Roboter-Verhalten programmiert. Jeder Roboter wurde individualisiert: Auf welche Art die Roboter die Welt erkunden sollen, konnten die Jugendlichen selbst überlegen – egal ob schüchtern, stürmisch oder wohl überlegt. Die kleinen Roboter hatten eine Halterung für Stifte und fuhren gemeinsam auf einer Leinwand am Boden umher: Somit entstanden Zeichnungen, die auf 1,5 m x 1,5 m zu einem großen Gesamtkunstwerk zusammenwuchsen.

Festival Ausstellung
Mit ihren Ausstellungsstücken bieteten die Teilnehmer*innen einen Enblick in die Entwicklung ihrer Projekte: Zum Beispiel hatte der Workshop “If you know what I mean?!” ihre Silben-Formen auf große Objekte montiert und sie mit Schnüren, Rollen und Halterungen bewegbar gemacht. So konnten die Besucher*innen selbst spielerisch erkunden, wie z.B. eine KI aus Silben Sprache entwickelt. Mit einer Smartphonekamera wurde das Objekt erkannt und die entsprechende Audio abgespielt. Ein Tablet mit Diktier-App hat gleichzeitig versucht, aus dem Silben-Chaos einen sinnhaften Text zu erstellen. Resultat: Absurd-lustige Brabbel-Texte!
Die Ausstellung zeigte außerdem die Zeichnungen der Battle Bits und die gebastelten Facemasks, die auch digital „anprobiert“ werden konnten. An einer Station konnten die gehackten Computerspiele aus dem Workshop “Hacking the web” gespielt werden und die von den Teilnehmer*innen bedruckten T-Shirts wurden ausgestellt.
Die Ausstellungseröffnung wurde mit Grußworten von unserer Schirmherrin Elke Voitl, der Künstlerischen Leiterin des NODE e.V. Jeanne Charlotte Vogt, den Festivalleiter*innen und Kurator*innen Anna Meik und Alexandra Waligorski und Leander Herzog, Vertreter des Festivals Politik im Freien Theater und des Künstler*innenhaus Mousonturm begonnen. Die Teilnehmenden erhielten ein Überraschungsgeschenk und ihre Teilnahmeurkunden. Mehr als 100 Besucher*innen besichtigten die Eröffnung von 18-23 Uhr.
Gestaltet wurde die Ausstellung vom Offenbacher Verein DIESE Kultur e.V.
Wir freuen uns außerdem sehr über die Unterstützung durch unsere Schirmherrin, die Stadträtin und Dezernentin für Soziales, Jugend, Familie und Senior*innen Elke Voitl.
Für Menschen ab 11 Jahren / Hackathon: 21.-23.10.2024 / AUSSTELLUNGSERÖFFNUNG: 25.10.2024
Habt ihr euch schon immer gefragt, warum ihr an einer leeren Straße vor einer roten Ampel warten müsst? Oder warum es noch keine stadtweite digitale Schwimmbad-Überfüllungsanzeige gibt? Stellt euch vor, ihr könntet selbst eine digitale Karte mit den besten Plätzen für Schneeballschlachten im Winter erstellen oder die besten Springbrunnen zur Abkühlung im Sommer bauen!
Kurz gesagt: Wollt ihr eure Stadt in eine smartere Stadt verwandeln? Dann macht mit beim Urban Creators Hackathon in Frankfurt!
Ort: Hackspace des Chaos Computer Club Frankfurt am Main, Hohenstaufenstraße 8, 60327 Frankfurt am Main
21.10. 10:00-20:00 Hackathon
10:00 Ankommen
10:30 Begrüßung & Willkommen mit Stadträtin Eileen O’Sullivan
13:00 Mittagessen
14:00 Brainstorming
15:00 Keynote Stabsstelle Digitalisierung, Stadtspaziergang etc.
16:15 Brainstorming II & Team-Findung
20:00 Checkout
22.10. 10:00-20:00 Hackathon
10:00-20:00 Hacken, Gruppenarbeit, Spaß, Snacks & Co.
23.10. 10:00-20:00 Hackathon
10:00-20:00 Hacken, Gruppenarbeit, Spaß, Ausstellung und Präsentation planen, Snacks & Co.
25.10. ab 18:00 Uhr Ausstellungseröffnung
18:15 Offizielle Eröffnung mit Begrüßung mit Stadträtin Anna Grundel
18:45 Urkundenverleihung an Teilnehmende
19:00 Ausstellung anschauen und Mitmach-Angebote für alle
bis Open End
26.-27.10. / 12:00-19:00 Ausstellung
01.-03.11. / 12:00-19:00 Ausstellung

Das diesjährige Festival funktioniert wie ein Hackathon und dabei dreht sich alles um das smarte Leben in der Stadt.
Hier könnt ihr gemeinsam mit Künstler*innen und Mentor*innen aus IT, Kunst und Design zusammenarbeiten und dabei Ideen und Projekte für eure Nachbarschaft und die ganze City entwerfen. Über drei Tage werden wir brainstormen, Ideen sammeln, programmieren, gestalten, Prototypen bauen und darüber sprechen, wie man unsere Stadt mit offenen Daten oder Open Street Maps verbessern und mitgestalten kann. Ihr braucht keinerlei Vorkenntnisse!
Als Warm-up finden ab August kurze Satelliten-Workshops in ganz Frankfurt statt.
Die Ergebnisse des Hackathons werden in einer Ausstellung gezeigt, die ein breites Publikum, Freund*innen und Familie zum Mitdiskutieren einlädt.
Alle oft gestellten Fragen werden hier beantwortet. Wenn ihr noch mehr Fragen habt, schreibt einfach eine Mail an info@digitale-welten.org.
Ein Hackathon ist ein Event, bei dem Menschen zusammenkommen, um in Teams an spannenden, selbst ausgedachten Projekten zu arbeiten. Es geht darum, mithilfe von Technik kreative Ideen und Lösungen für echte Probleme zu finden, die euch betreffen. Ihr habt drei Tage Zeit, um eure Ideen mit Support von tollen Mentor*innen umzusetzen und am Ende zu präsentieren. Nutzt die Skills von Künstler*innen und verschiedene Methoden wie Programmieren, Löten, Design und mehr. Es geht vor allem darum, Neues zu lernen, gemeinsam Spaß zu haben und kreativ zu sein.
Alle Menschen zwischen 11 und 18 Jahren können mitmachen. Ihr braucht keine Vorkenntnisse oder genaues Wissen über Technik, um teilnehmen zu können.
Der Hackathon findet in der zweiten Herbstferienwoche vom 21. bis zum 23. Oktober statt. Die Ausstellungseröffnung ist am 25. Oktober.
Der Hackathon findet in Frankfurt am Main statt.
Hackspace Chaos Computer Club FFM
Hohenstaufenstr. 8
60327 Frankfurt am Main
Die Teilnahme kostet solidarisch 0-30 € – inklusive Getränke, Snacks und Verpflegung. Ihr könnt bei der Anmeldung ganz einfach eingeben, wieviel ihr zahlen könnt und möchtet.
Die Ausstellungseröffnung bildet den feierlichen Abschluss des Festivals. Hier könnt ihr eure fertigen Projekte präsentieren und die Ergebnisse der anderen Workshopgruppen bestaunen. Familien, Freund*innen und alle anderen Interessierten sind herzliche eingeladen vorbeizuschauen. Mehr Infos
Nein, das Bild, das Medien oft von Hacker*innen zeichnen, trifft wenn überhaupt nur auf einen sehr kleinen Teil von Hacker*innen zu. Der ursprüngliche Begriff meint tatsächlich auch etwas anderes, als die inzwischen gängige Duden-Deutung.
Bei unseren Events fühlen wir uns der ursprünglichen Begriffsbedeutung verbunden. Hacken bedeutet für uns einen kreativen und kritischen Umgang mit Technik. Wir wollen gemeinsam Systeme (nicht nur technische) verstehen, auseinandernehmen und neu zusammensetzen und anpassen – das bedeutet für uns Hacken. Außerdem fühlen wir uns der →Hacker*innenethik verpflichtet und thematisieren sie auf verschiedene Arten bei unseren Angeboten.
Das geht ganz einfach online über diesen Link: →ticket.nodeforum.org/dw-24
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Grußworte
ich bin Eileen O’Sullivan und kümmere mich in dieser Stadt um die Anliegen der Bürger:innen und um die Digitalisierung. Und ich bin offen und immer daran interessiert, wie wir mit digitalen Technologien wie KI, Robotik oder Sensorik das Leben in unserer Stadt besser, fairer und lebenswerter machen können. Dafür brauchen wir eure Kreativität und eure innovativen Ideen. Mir ist nämlich enorm wichtig, dass ihr eure Perspektiven in die Entwicklung einer Smart City einbringt. Dass ihr euch mit euren Ideen nicht begrenzen lasst. Dass ihr kritisch nachfragt und sagt, was euch nervt. Eine Smart City ist für alle da – auch für euch. Deshalb macht mit, bringt euch ein beim Urban Creators Hackathon. 3 Tage. Zusammen mit anderen die digitale Zukunft gestalten. Lösungen finden für Dinge, die euch in eurem Alltag nerven. Technische Prototypen entwickeln, die zeigen, wie es gehen kann. Was möglich ist.
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liebe Pädagog:innen und Künstler:innen, willkommen den zahlreichen Kooperationspartner:innen ganz besonders jedoch allen jungen Menschen, die sich mit den Digitalen Welten beschäftigen, als Sozial- und Gesundheitsdezernentin setze ich mich viel damit auseinander wie es den Menschen in Frankfurt geht, was sie brauchen und wie wir hier vor Ort gut miteinander leben können. Das Leben der Menschen findet aber seit langer Zeit nicht mehr nur offline, sondern auch online statt. Es gibt kaum noch Personen, die nicht auch im Internet unterwegs sind und ein Smartphone, Laptop oder Computer nutzen. Ganz besonders Kinder und Jugendliche nutzen digitale Medien inzwischen selbstverständlich. Damit gehört die digitale Welt untrennbar zur sozialen Welt. Das hat einen großen Einfluss auf die Art und Weise wie wir alle kommunizieren, wo und welche Nachrichten wir konsumieren, wie Algorithmen funktionieren und uns beeinflussen.
Mehr lesenWas ist Digitale Welten?
Digitale Welten ist ein Programm und Netzwerk für politische und kulturelle Medienbildung in Frankfurt am Main und Hessen. Im Mittelpunkt stehen die kreative und kritische Auseinandersetzung mit Medien, Technologien, Informatik, Design und Kunst.
Bei Digitale Welten habt ihr die Möglichkeit, aktiv mitzuwirken, eigene Projekte zu gestalten und eure Ideen einzubringen. In unseren Workshops und Veranstaltungen lernt ihr nicht nur neue Fähigkeiten, sondern entwickelt gemeinsam mit anderen kreative Tech- und Kunstprojekte. Ob Film, Design oder Programmierung – wir unterstützen euch dabei, eure Visionen zum Leben zu erwecken.


Wir freuen uns außerdem sehr über die Unterstützung durch unsere Schirmherrin, die Stadträtin und Dezernentin für Soziales und Gesundheit Elke Voitl sowie die Stadträtin und Dezernentin für Bürger*innen, Digitales und Internationales Eileen O’Sullivan.


























































































































































































