die Hände vieler Personen löten gemeinsam elektronische Musikgeräte (Synthesizer)

pOutdoor Lab u Rückblick 2020o

Löten, Sticken und elektronische Musik im Medien-Studio-Bornheim

Zwei tolle Wochen Kunst und Technik in den Sommerferien! Gemeinsam mit dem Team des Medien-Studio-Bornheims haben wir den dortigen Hof in einen kreativ-Space mit drei Workshopstationen verwandelt. Vom 3. bis zum 14. August 2020 haben insgesamt 22 Jugendliche im Alter von 10 – 18 Jahren die letzten beiden Sommerferienwochen genutzt, um in verschiedenen Workshops die Funktions- und Nutzungsweisen diverser Technologien kennenzulernen.

 

Es entstanden individuelle Bauchtaschen, Blinkenrockets und kreativer Schmuck. In verschiedenen Workshops wurden eigene Synthesizer zusammengesteckt oder gelötet und mit professionellem Equipment elektronische Musik erzeugt. Die dabei entstandene Band Ear Catch hat die Grundlagen von HTML und CSS gelernt, um ihre eigene Bandpage zu programmieren. Und zum Abschluss der jeweiligen Workshop-Wochen standen Ergebnisse, die sich hören lassen! Vor dem Publikum aus Eltern, Freunden und Presse haben die Jugendlichen ihre Songs vorgespielt und live performt. Am Abschlusstag, den 14.08., war dann sogar der Release eines ganzen Albums!

Die Workshops
Experimentierstation
Digitale Klangerzeugung und Musikproduktion auf dem Ipad
Bandpage
Digitaler Sound selbstgemacht
Euer Team
Anna
Meik
sie/ihr
Frankfurt
Team
Andrea Eberlein
Andrea
Eberlein
sie/ihr
Frankfurt
Team, Fachkraft
Rainer
Killinger
er/ihm
Frankfurt
Team
Location
Förderer & Partner*innen
Digitale Welten 2024: Ausstellung
Programm
Künstler*innen
Anna-Luise
Lorenz
sie/ihr
Berlin
Künstler*in
Kati
Hyyppä
sie/ihr
Berlin
Künstler*in
Rosi
Grillmair
she/her
Linz
Künstler*in
Teilnehmer*
innen
Frankfurt
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Was ist Digitale Welten?

Digitale Welten ist ein Programm und Netzwerk für politische und kulturelle Medienbildung in Frankfurt am Main und Hessen. Im Mittelpunkt stehen die kreative und kritische Auseinandersetzung mit Medien, Technologien, Informatik, Design und Kunst.

 

Bei Digitale Welten habt ihr die Möglichkeit, aktiv mitzuwirken, eigene Projekte zu gestalten und eure Ideen einzubringen. In unseren Workshops und Veranstaltungen lernt ihr nicht nur neue Fähigkeiten, sondern entwickelt gemeinsam mit anderen kreative Tech- und Kunstprojekte. Ob Film, Design oder Programmierung – wir unterstützen euch dabei, eure Visionen zum Leben zu erwecken.

Eine Kooperation von
Gefördert von
Unterstützt von
Festivalprogramm
FREQUENTLY ASKED QUESTIONS:
Was ist ein Hackathon?

Ein Hackathon ist ein Event, bei dem Menschen zusammenkommen, um in Teams an spannenden, selbst ausgedachten Projekten zu arbeiten. Es geht darum, mithilfe von Technik kreative Ideen und Lösungen für echte Probleme zu finden, die euch betreffen. Ihr habt drei Tage Zeit, um eure Ideen mit Support von tollen Mentor*innen umzusetzen und am Ende zu präsentieren. Nutzt die Skills von Künstler*innen und verschiedene Methoden wie Programmieren, Löten, Design und mehr. Es geht vor allem darum, Neues zu lernen, gemeinsam Spaß zu haben und kreativ zu sein.

Wer kann mitmachen?

Alle Menschen zwischen 11 und 18 Jahren können mitmachen. Ihr braucht keine Vorkenntnisse oder genaues Wissen über Technik, um teilnehmen zu können.

Wann findet das Event statt?

Der Hackathon findet in der zweiten Herbstferienwoche vom 21. bis zum 23. Oktober statt. Die Ausstellungseröffnung ist am 25. Oktober.

Wo findet das Event statt?

Der Hackathon findet in Frankfurt am Main statt.

 

Hackspace Chaos Computer Club FFM
Hohenstaufenstr. 8
60327 Frankfurt am Main

 

Auf Karte anzeigen c

Was kostet die Teilnahme?

Die Teilnahme kostet solidarisch 0-30 € – inklusive Getränke, Snacks und Verpflegung. Ihr könnt bei der Anmeldung ganz einfach eingeben, wieviel ihr zahlen könnt und möchtet.

Wo werden die Ergebnisse präsentiert?

Die Ausstellungseröffnung bildet den feierlichen Abschluss des Festivals. Hier könnt ihr eure fertigen Projekte präsentieren und die Ergebnisse der anderen Workshopgruppen bestaunen. Familien, Freund*innen und alle anderen Interessierten sind herzliche eingeladen vorbeizuschauen. Mehr Infos c

Aber sind Hacker*innen nicht böse?

Nein, das Bild, das Medien oft von Hacker*innen zeichnen, trifft wenn überhaupt nur auf einen sehr kleinen Teil von Hacker*innen zu. Der ursprüngliche Begriff meint tatsächlich auch etwas anderes, als die inzwischen gängige Duden-Deutung.

Bei unseren Events fühlen wir uns der ursprünglichen Begriffsbedeutung verbunden. Hacken bedeutet für uns einen kreativen und kritischen Umgang mit Technik. Wir wollen gemeinsam Systeme (nicht nur technische) verstehen, auseinandernehmen und neu zusammensetzen und anpassen – das bedeutet für uns Hacken. Außerdem fühlen wir uns der →Hacker*innenethik verpflichtet und thematisieren sie auf verschiedene Arten bei unseren Angeboten.

Wie kann ich mich anmelden?

Das geht ganz einfach online über diesen Link: →ticket.nodeforum.org/dw-24

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Grußworte

Liebe Jugendliche,

ich bin Eileen O’Sullivan und kümmere mich in dieser Stadt um die Anliegen der Bürger:innen und um die Digitalisierung. Und ich bin offen und immer daran interessiert, wie wir mit digitalen Technologien wie KI, Robotik oder Sensorik das Leben in unserer Stadt besser, fairer und lebenswerter machen können. Dafür brauchen wir eure Kreativität und eure innovativen Ideen. Mir ist nämlich enorm wichtig, dass ihr eure Perspektiven in die Entwicklung einer Smart City einbringt. Dass ihr euch mit euren Ideen nicht begrenzen lasst. Dass ihr kritisch nachfragt und sagt, was euch nervt. Eine Smart City ist für alle da – auch für euch. Deshalb macht mit, bringt euch ein beim Urban Creators Hackathon. 3 Tage. Zusammen mit anderen die digitale Zukunft gestalten. Lösungen finden für Dinge, die euch in eurem Alltag nerven. Technische Prototypen entwickeln, die zeigen, wie es gehen kann. Was möglich ist.

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Hallo an alle Interessierten im Bereich der digitalen Medien und der Medienkunst,

liebe Pädagog:innen und Künstler:innen, willkommen den zahlreichen Kooperationspartner:innen ganz besonders jedoch allen jungen Menschen, die sich mit den Digitalen Welten beschäftigen, als Sozial- und Gesundheitsdezernentin setze ich mich viel damit auseinander wie es den Menschen in Frankfurt geht, was sie brauchen und wie wir hier vor Ort gut miteinander leben können. Das Leben der Menschen findet aber seit langer Zeit nicht mehr nur offline, sondern auch online statt. Es gibt kaum noch Personen, die nicht auch im Internet unterwegs sind und ein Smartphone, Laptop oder Computer nutzen. Ganz besonders Kinder und Jugendliche nutzen digitale Medien inzwischen selbstverständlich. Damit gehört die digitale Welt untrennbar zur sozialen Welt. Das hat einen großen Einfluss auf die Art und Weise wie wir alle kommunizieren, wo und welche Nachrichten wir konsumieren, wie Algorithmen funktionieren und uns beeinflussen.

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Was ist Digitale Welten?

Digitale Welten ist ein Programm und Netzwerk für politische und kulturelle Medienbildung in Frankfurt am Main und Hessen. Im Mittelpunkt stehen die kreative und kritische Auseinandersetzung mit Medien, Technologien, Informatik, Design und Kunst.

 

Bei Digitale Welten habt ihr die Möglichkeit, aktiv mitzuwirken, eigene Projekte zu gestalten und eure Ideen einzubringen. In unseren Workshops und Veranstaltungen lernt ihr nicht nur neue Fähigkeiten, sondern entwickelt gemeinsam mit anderen kreative Tech- und Kunstprojekte. Ob Film, Design oder Programmierung – wir unterstützen euch dabei, eure Visionen zum Leben zu erwecken.

Das Team
Jeanne Charlotte
Vogt
sie/ihr
Frankfurt & Hamburg
Team
Elena Schweikert
Elena
Schweikert
sie/ihr
Köln
Team
Nathalie
Emmer
sie/ihr
Frankfurt
Team, Fachkraft, Educator
Foto Felix Bitz
Felix
Bitz
er/ihm
Frankfurt
Educator
Elizaveta
Kazantseva
sie/ihr
Frankfurt
Team
Rainer
Killinger
er/ihm
Frankfurt
Team
Sascha
Sascha
Korolkov
er/ihm
Frankfurt
Team
Portrait Camila Stump
Camila
Stump
Frankfurt
Team, Educator, Support
Bild von Liv
Liv
Märtens
sie/ihr
München
Team
Eine Kooperation von
Gefördert von
Unterstützt von

D Digitale Welten Festival Rückblick 2q24 t

Vom 21. bis 23. Oktober 2024 fand die siebte Ausgabe des Digitale Welten Festivals in einem besonderen Format statt: Beim Urban Creators Hackathon entwickelten 48 Teilnehmer*innen zwischen 10 und 18 Jahren Ideen für ein smarteres Leben in der Stadt und setzten diese in Projektgruppen um. Das Festival sowie die anschließende Ausstellung fanden in den neuen Räumlichkeiten des Frankfurter Chaos Computer Clubs im Gallus statt.

Tag 1
Die dreitägige Projektphase startete in der zweiten Woche der Hessischen Herbstferien.
Tag 2
Die Projektideen werden ausgearbeiten und mit Hilfe verschiedenster Methoden und Materialien ausgearbeitet.
Tag 3
Es ging an die Fertigstellung und Präsentation der Projekte.
Leckerlie-Automat

Wir alle kennen Snack-Automaten, aber Katzen muss man immer selbst füttern? Ab jetzt nicht mehr: der »Leckerli-Automat« lässt sich von Katzen selbst bedienen und erspart so das lästige Füttern. Mit der Pfote lösen Katzen einen Motor aus und selbst programmierte LEDs am Automaten zeigen den Leckerli-Verbrauch an. Beim 5ten Leckerli blinken die LEDs wild, damit die Katzen sich nicht überfressen.

 

Cat Adventures

Ein kollaborativ in Scratch entwickeltes Spiel: Eine Katze wird von einer Maus gejagt. Als Katze musst du einen bestimmten Weg entlang, aber lass dich auf keinen Fall von der Maus fangen! Verschiedene Level führen durch Straßen, ein Katzencafè, Busse, Kanalschächte, Löcher und unterschiedliche Räume.

 

Skyscraper Evaders

Mit dem Auto durch die Stadt fahren, ohne gegen umfallende Hochhäuser zu fahren? Dieser Herausforderung könnt ihr euch beim Spiel »Skyscraper Evaders« stellen. Im Spiel fahrt ihr auf einer Straße während Hochhäuser und Objekte auf die Straße fallen. Ziel des Spiel ist es, auszuweichen und möglichst lange keinen Unfall zu bauen.
Programmiert haben die Hacker*innen das Spiel in Godot. Die Maus wurde selbst 3D-gedruckt und so mit Elektronik kombiniert, dass sie als Controller für das Spiel funktioniert.

 

Ultimate Game Tower

Der Ort für unglaublichen, immersiven Spielspaß: In jeder Etage gibt es ein Game. Wer gewinnt, kann eine Etage höher gehen. Lichter zeigen an, in welchem Level man sich befindet. Wer es ganz nach oben geschafft hat, darf die riesige Wasserrutsche runterrutschen. Klingt nach Spaß, ist es auch – aber nur wenn man schwindelfrei ist.
Geleitet war der Entwicklungsprozess von der Frage: Wie kann man die Stadt noch spielerischer machen?
Hierfür wurden ein 3D Model aus Pappe entwickelt und dann von einem Team in ein digitales Model in RoBlox übersetzt, welches anschließend 3D-gedruckt wurde.

 

Futuristische Stadt

Die Installation zeigt tolle Ideen, wie man Wolkenkratzer noch verwenden könnte. Entwickelt wurden 4 Modelle und Prototypen, um die Ideen zu zeigen: Ein Turm der Energie aus Blitzen speichert, eine 3D-gedruckte Schwebebahn, die sich zwischen Hochhäusern bewegt, Pflanzen, die Wasser filtern und Türme für besseren Internetempfang.
Im Prozess wurden 3D-Modelle, Assets, Augmented Reality und kollaborative Arbeitswerkzeuge erprobt und besprochen.

 

Straßenpflaster

Ein Modell für eine neue Art von Straße: Über einen neuen Tunnel und besondere Öffnungssysteme sollen die in der Stadt allzu häufigen Baustellen vermieden werden. Sollten Arbeiten an Glasfaser-Kabeln oder Rohren nötig sein, geht die Klappe auf und die neuen Kabel können einfach eingelegt werden. In der Arbeit ging es auch um die Frage, wie Straßen funktionieren, welche Akteur*innen beteiligt sind und wer welche Rechte hat.

 

Selbstfahrendes Auto

Für eine neue Art selbstfahrender Autos wurde ein eigenes Modell gebaut. Die Auto-Kamera soll Linien erkennen können, über einen Farbsensor, der programmiert wurde, um Kontraste zu erkennen.
Das Team entwickelte das Modell mit Triebwerk und lötete selbst die LED-Autolichter. In der Entwicklung wurde über Open Source gesprochen und Code von existierenden Projekten via GitHub übernommen und angepasst. Mit Raspberry-Pis und Sensorik wurden Soft- und Hardware zusammengebracht – was eine besondere Herausforderung war.

 

Aqua-Tag

Beim diesem neuartigen, interaktiven Spiel gibt es ein klares Ziel: Schießt den Schwamm mit soviel Wasser ab, wie möglich. Gespielt wird in 2er Teams, bis der smarte Sensor ausschlägt. Das Spiel bringt physische Komponenten, wie Feuchtigkeitssensoren, mit Software zusammen. Zudem wurde ein Logo entwickelt.

 

5★ Museum Deluxe

Wie kann man ein Museum unterhaltsamer machen? Das Projekt zeigt eine mögliche Zukunft. Ein Video aus KI generierten Inhalten (Fotos, Stimmen) zeigt eine neue Art von Museum: Mit einer VR Brille soll man das Museum so ganz neu erleben, sie läft dich ein, immersiv mit Achterbahn durch lang vergangene Geschichte zu reisen. Lass dich mitnehmen auf eine spannende Reise!

 

OMED

Eine App, die helfen soll deine Schule noch besser zu machen. Mit Hilfe der App können Schüler*innen und Lehrende neue Ideen für die Verbesserung der Schule vorschlagen und anschließend darüber abstimmen. Der mit dem MIT App Inventor entwickelte Prototyp zeigt die grundsätzlichen Funktionen der App. Im Prozess wurden gerechte Entscheidungsfindung, App-Entwicklung und App-Gestaltung diskutiert.

 

Lama-Banana

Ein Schiff, das statt auf Öl, auf verschiedene Energiequellen zurückgreifen kann. Der Motor ist von der Fortbewegung von Quallen inspiriert. (Keine Tiere verfangen sich und doppelt so effizient). Solarpanel und Segel werden verwedet, um den Motor aufzuladen. Dabei geht es auch im die Frage nach der Bedeutung von Flüssen in Städten. Sind es Transportwege, Ökosysteme, Treffpunkte, Erholungsgebiete…?

 

Die Ausstellungseröffnung
Am Freitag nach dem Hackathon wurde die große Digitale Welten Ausstellung feierlich eröffnet.
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Wir sagen Danke!

Wir möchten uns von ganzem Herzen bei allen bedanken, die den Urban Creators Hackathon möglich gemacht haben. Ob durch finanzielle Förderung, Expertise, Materialien oder kreative Unterstützung – Ihr alle habt dazu beigetragen, dass dieses Event ein voller Erfolg wurde. Und am allerwichtigsten: Danke an alle, die mitgemacht haben! Eure Kreativität und Ideenreichtum ist ansteckend und es hat super viel Spaß gemacht mit euch zu arbeiten!

Euer Team
Jeanne Charlotte
Vogt
sie/ihr
Frankfurt & Hamburg
Team
Elena Schweikert
Elena
Schweikert
sie/ihr
Köln
Team
Nathalie
Emmer
sie/ihr
Frankfurt
Team, Fachkraft, Educator
Sascha
Sascha
Korolkov
er/ihm
Frankfurt
Team
Bild von Liv
Liv
Märtens
sie/ihr
München
Team
Rainer
Killinger
er/ihm
Frankfurt
Team
Portrait Camila Stump
Camila
Stump
Frankfurt
Team, Educator, Support
Foto Felix Bitz
Felix
Bitz
er/ihm
Frankfurt
Educator
Elizaveta
Kazantseva
sie/ihr
Frankfurt
Team
Verena Kuni
Verena
Kuni
Frankfurt
Team, Educator
Eine Kooperation von
Gefördert von
Unterstützt von

h Digitale Welten Festival Rückblick 2q23 t

In der sechsten Ausgabe des Digitale Welten Festivals beschäftigten wir uns mit Freund*innenschaft und künstlicher Intelligenz unter dem Motto C0DES & FRI3NDS.

Das Jugendmedienkunstfestival fand vom 23. bis 27. Oktober 2023 statt. Gemeinsam erforschten die 45 Teilnehmer*innen zwischen 10 und 17 Jahren die Zusammenhänge zwischen Freund*innenschaft, künstlicher Intelligenz und anderen Technologien. In vier verschiedenen Workshops stellten sich die Jugendlichen Fragen wie zum Beispiel: Wie zeigen wir uns unseren Freund*innen im digitalen Raum? Welche Technologien stehen uns zur Verfügung, um zu kommunizieren und zu kooperieren? Können künstliche Intelligenzen unsere Freund*innen sein?

Die Festivalwoche
Die dreitägigen Digitale Welten Festivalworkshops starteten zu Beginn der hessischen Herbstferien am 23. Oktober.

WARKShOPS

Dis•AI•dentify

Im Workshop mit Künstler*in und Pädagog*in Janne Kummer erforschten 8 Jugendliche zwischen 12 und 16 Jahren das Zusammenspiel von menschlicher Kreativität und künstlicher Intelligenz. Unter Anleitung der Workshop-Hosts erzeugten sie mit Hilfe von KI-Bildgeneratoren individuelle Avatare. Hierbei diskutierte die Gruppe, welche Schönheitsideale im Internet und in digitalen Bildern oft präsentiert werden und wie künstliche Intelligenzen dazu beitragen, diese Ideale zu verstärken. Sie besprachen, wie solche Darstellungen manchmal einschränkend sein können und nur einem bestimmten Standard entsprechen.

 

Die Jugendlichen ließen ihrer Kreativität freien Lauf und gestalteten individuelle digitale Avatare, die zum Teil von den gängigen Normen abwichen.

Im nächsten Schritt wurden die Avatare zu den Held*innen ihrer eigenen Geschichten. Die Gruppe verwendete KI-Textgeneratoren, um mit sogenannten “Prompts” eine spannende Erzählung zu erstellen. Die Teilnehmer*innen nutzten ihre Avatare als Ausgangspunkte, um Geschichten zu entwickeln, die ihre Persönlichkeit, Hintergrund und Stärken widerspiegelten – von epischen Abenteuern bis hin zu alltäglichen Lebenserfahrungen.

MusikTheaterGameJam

Im Workshop mit Künstler*in, Autor*in & kulturelle*r Bildner*in Sarah Fartuun Heinze hatten 15 Jugendliche zwischen 10 und 15 Jahren die Möglichkeit, eigene analoge oder digitale Games zu entwickeln. Mit Hilfe von Software wie Scratch und Unity, aber auch mit Tonband, Schere und Kleber entwarfen sie ihre Spielwelten und erweckten sie zum Leben.

Statt des traditionellen Wettbewerbs eines Gamejams stand die gemeinsame kreative Arbeit im Vordergrund. Die Spielregeln wurden nicht einfach festgelegt, sondern während des Spielens von den Teilnehmer*innen selbst erdacht. Hierbei ließen die Jugendlichen ihren Ideen freien Lauf und testeten ihre ganz eigenen Vorstellungen von Spielen aus – sei es im Genre des klassischen Jump’n’Runs, in aufregenden Adventures oder in völlig neuen, noch nicht existierenden Spielkategorien.

Code, Remix, Break & Glitch

Im Workshop mit Medienkünstler*in Naoto Hieda experimentieren 12 Teilnehmer*innen zwischen 12 und 15 Jahren mit dem open-source livecoding Tool hydra und erstellten dabei bunte Bilder und Videos in Echtzeit. Hierfür nutzten sie mitgebrachte Fotos, selbstgestaltete Bilder sowie Grafiken aus dem Internet. Durch den Einsatz von Farben und Formen sowie Mauszeiger und Tastatur entstanden einzigartige glitchy Bilderwelten im Sinne des Creative Coding. Dabei waren keine Vorkenntnisse nötig, wodurch manche Teilnehmer*innen zum ersten Mal Coding-Luft schnuppern konnten.

 

Einige Jugendliche verbrachten die Workshop-Pausen mit dem Web Game „Cookie Clicker“. Naoto griff das Interesse auf und startete eine improvisierte Brainstorming Session, bei der die Jugendlichen ihre Vorstellung einer eigenen Version des Spiels diskutierten. Dabei tauschten sie Ideen aus, wie ihr Clicker Game funktionieren sollte, welche Belohnungen es geben könnte und warum manche Items besser sein könnten als andere. Durch die Diskussion entstand ein kreativer Austausch und die Idee, ein eigenes kleines Videospiel zu entwickeln.

Group-Think

Der Workshop mit Performance-Künstler*in Joni Barnard brachte 10 Teilnehmer*innen im Alter von 10 bis 17 Jahren zusammen, um Themen wie kollektives Denken, Teamarbeit, Kommunikation und Protest zu diskutieren.

Die Jugendlichen erforschten die Facetten der nonverbalen Kommunikation und visuellen Sprache, wobei sie sich insbesondere auf Plattformen wie TikTok und andere soziale Medien konzentrierten. Dabei entwarfen sie ihre eigenen Gesten, Symbole und Piktogramme, die sie anschließend in kurzen Videos festhielten. Außerdem zeichneten die Jugendlichen gemeinsam “Bodymaps”: Hierzu legten sich die Teilnehmer*innen auf große Papiere und wurden von den anderen mit einem Stift umrandet. Diese Umrisse befüllten die Jugendlichen dann mit Zeichnungen von Dingen und Themen, die sie bewegen und für die es sich zu protestieren lohnt.

 

Das Workshopkonzept basiert auf Methoden der Künstlerin Stine Marie Jacobsen, die das Projekt Group-Think ursprünglich in Zusammenarbeit mit Jugendlichen in Frankreich entwickelte und 2020 eine Open-Access-Publikation dazu verfasste, die stetig erweitert wird. Am dritten Workshoptag lernten die Jugendlichen Stine in einem Online Call kennen und konnten ihr alle Fragen stellen, die sich angesammelt hatten.

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Die Ausstellung y

Die Ergebnisse der Workshops wurden in diesem Jahr wieder im Frankfurter Galerieraum TOR Art Space ausgestellt. Dort konnten die Arbeiten der Jugendlichen zwei Wochen lang bewundert werden. Die C0DES & FRI3NDS Ausstellung wurde nach nur 2 Tagen Aufbauzeit am Freitag nach den Workshops feierlich eröffnet.

Die Ausstellungseröffnung wurde am Freitag, den 26. Oktober, mit Grußworten von unserer Schirmherrin Elke Voitl, der Künstlerischen Leiterin des NODE e.V. Jeanne Charlotte Vogt, den Festivalleiter*innen und Kurator*innen Anna Meik und Elena Schweikert und Sascha Korolkov, Mitglied des prima e.V. und Digitale Welten Kollege begonnen. Die Festivalteilnehmer*innen erhielten Überraschungsgeschenke und ihre Teilnahmeurkunden. Etwa 100 Besucher*innen besichtigten die Eröffnung von 18-23 Uhr.

 

Die diesjährige Ausstellung wurde vom Darmstädter prima e.V. geplant und gestaltet. Gemeinsam mit dem Digitale Welten Team entwickelten die Designer*innen des Vereins eine Ausstellungsarchitektur, die die Arbeiten der Jugendlichen zur Geltung brachte und zum mitmachen einlud. Zum Beispiel bauten die prima-Mitglieder etwa 1,60 m hohe DW Buchstaben, auf denen sich alle Ausstellungsbesucher*innen mit Stiften und Stickern verewigen und dabei ins Gespräch kommen konnten.

 

Die künstlerischen Projektergebnisse der Workshopgruppen konnten nach der Eröffnung noch bis zum 12. November bewundert werden.

1

Die Teilnehmer*innen des Dis•AI•dentify Workshops animierten ihre Avatare und setzten KI-basierte Sprachsynthese-Tools ein, um ihren digitalen Figuren das Sprechen beizubringen. Die fertigen Videos konnten die Ausstellungsbesucher*innen auf einer Installation aus selbstgebauten Fernsehern aus Screens, Raspberry Pis und Lautsprechern bestaunen. Die Avatare aller Teilnehmer*innen wechselten sich auf den TVs ab, während das Publikum gespannt zuhörte.

2

Der Workshop Code, Remix, Break & Glitch zeigte seine Ergebnisse in Form einer großen Installation. Bauzäune, die vor einer weißen Wand standen – beides mit den ausgedruckten Kunstwerken der Jugendlichen und buntem Bastelmaterial behangen – wurden von drei Beamern mit Videos der digitalen hydra Artworks angestrahlt. Außerdem konnten Ausstellungsbesucher*innen sich selbst über eine Webcam auf einem glitchy Computerbildschirm sehen und verschiedene Effekte ausprobieren.

3

Die Teilnehmer*innen des Group-Think Workshops hielten ihre Ergebnisse in Form von kurzen TikTok Videos fest, in denen die Jugendlichen ihre selbst ausgedachten Kommunikationsmöglichkeiten zeigten. Mit Gesten, Tanzbewegungen und Gangarten zeigten sie ihre Art der nonverbalen Verständigung. Zudem wurden die gemeinsam gezeichneten Bodymaps auf großen Papieren und Kommunikationssymbole auf Holzplatten ausgestellt.

4

An einer weiteren Station konnten die Ergebnisse des MusiktheaterGameJams ausprobiert werden. An sechs Laptops und einem Desktop-PC hatten die Besucher*innen die Möglichkeit verschiedene Games anzuspielen. Die Teilnehmer*innen des Workshops haben Jump’n’Runs, einen Coin Clicker, einen Dungeon Crawler und sogar ein kleines 3D Adventure gebastelt. An einem der Geräte konnte man außerdem ein Multiplayer-Geräusch-Quiz spielen. Hierzu nutzten die Spieler*innen vier Paar Kopfhörer, die von den Jugendlichen aufgenommene Sounds abspielten. Auf dem Tisch lagen Gegenstände, wie Metallketten, raschelndes Papier oder eine Glasflasche, denen die Geräusche dann zugeordnet werden mussten.

Zusätzlich zu den Ausstellungsstücken aus den vier Workshops gab es verschiedene Mitmach-Stationen und andere Extras zu entdecken. Zum Beispiel gab es Löt- und Basteltische, die  von ehrenamtlichen Helfer*innen aus dem DW-Netzwerk betreut wurden. Hier konnten sich  Bastelbegeisterte an den verschiedensten Materialien bedienen und mit buntem Papier, Stickern, Glitzer, Stiften, Schere, googly Eyes und Kleber Wimpel, Bilder und Figuren gestalten oder leuchtende LED-Karten und Schmuck aus alten PC-Tastatur-Keys löten.

Außerdem bot Nathalie eine Mitmach-Station an, bei der kurze Stop-Motion-Animationen produziert wurden. Hier konnten die Ausstellungsbesucher*innen mit bereitgestellten Materialien Figuren gestalten und diese mit Hilfe von Trickboxen und iPads mit der App Stop Motion Studio animieren. Auch Figuren, die die Teilnehmer*innen während der Workshoptage gestaltet haben, kamen hier zum Einsatz.

Eure Workshop Hosts
Janne
Kummer
they
Berlin
Künstler*in
Künstler*in Sarah Fartuun Heinze sitzt hinter vielen Pflanzen auf dem Boden und hantiert lachend mit bunten Kabeln.
Sarah Fartuun
Heinze
keine Pronomen
Hamburg
Künstler*in
Naoto
Hieda
they+
Deutschland
Künstler*in
Joni
Barnard
they/them
Berlin
Künstler*in
Isaak
Kudaschov
er/ihm
Frankfurt
Support
Portrait Camila Stump
Camila
Stump
Frankfurt
Team, Educator, Support
Franka
Osthoff
sie/ihr
Frankfurt
Support
Setareh
Hartwich
sie/ihr
Frankfurt
Support
Euer Team
Anna
Meik
sie/ihr
Frankfurt
Team
Elena Schweikert
Elena
Schweikert
sie/ihr
Köln
Team
Jeanne Charlotte
Vogt
sie/ihr
Frankfurt & Hamburg
Team
Nathalie
Emmer
sie/ihr
Frankfurt
Team, Fachkraft, Educator
Elizaveta
Kazantseva
sie/ihr
Frankfurt
Team
Sascha
Sascha
Korolkov
er/ihm
Frankfurt
Team
Verena Kuni
Verena
Kuni
Frankfurt
Team, Educator
Bild von Liv
Liv
Märtens
sie/ihr
München
Team
Andrea Eberlein
Andrea
Eberlein
sie/ihr
Frankfurt
Team, Fachkraft
Rainer
Killinger
er/ihm
Frankfurt
Team
Placholder
Jannik
Buddeberg
er/ihm
Frankfurt
Team
Ein Projekt von
Gefördert von
In Kooperation mit
Vorprogramm "Satelliten-Workshops" mit
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DDigitale Welten Festival Rückblick 2e22

Das Motto unseres fünften Jugendmedienkunstfestivals lautete "SAFE!?" - alles drehte sich um Wahrheiten, Widersprüchlichkeiten und Gestaltungsspielräume in der digitalen Welt.

Beim Digitale Welten Festival 2022 entwickelten Jugendliche zwischen 10 und 18 Jahren wieder viele kreative und kritische Projekte. Vom 1. bis 3. Oktober fanden vier Workshops in Einrichtungen der Kinder- und Jugendarbeit in Frankfurt und Umgebung, dem Künstler*innenhaus Mousonturm und dem Jungen Museum Frankfurt statt.

Unter dem Motto “SAFE!?” nahmen wir mit den Teilnehmer*innen Wahrheiten, Widersprüchlichkeiten und Gestaltungsspielräume in unserer digital-analogen Welt unter die Lupe und stellten sie in Frage. 

Die Festivalwoche
Am 1. Oktober 2022 startete das Digitale Welten Festival in seine fünfte Runde.

WARKShOPS

#1 If you know what I mean?!

Im Workshop der Künstlerin, Designerin und Researcherin Anna-Luise Lorenz entwickelten die Teilnehmer*innen Geheimsprachen und Codes für die Kommunikation zwischen Maschinen und anderen Wesen und bauten hierfür brabbelnde, sich bewegende Objekte.

 

Der Workshop im Künstler*innenhaus Mousonturm begann mit einem Aufwärmspiel, bei dem die Jugendlichen mit einer App der Künstlerin eine KI-gestützte Flüsterpost durchgeführt haben. Zungenbrecher wurden eingesprochen und mittels Spracherkennung in Text umgewandelt. Anschließend hat eine synthetische Stimme diesen Text wieder ausgegeben, wodurch am Ende ein lustiger, verfremdeter “Sprach-Salat” entstand.

 

Danach diskutierten die Teilnehmer*innen über Sprache, Spracherkennung und Sprachsynthese und überlegten wo wir heute bereits von sprechenden und hörenden Objekten umgeben sind. Es wurde auch darüber nachgedacht, warum Dinge beispielsweise als „weiblich“ und „männlich“ kategorisiert werden, wenn sie doch eigentlich kein Geschlecht oder gar Körper haben haben.

 

Jetzt ging die Arbeit erst richtig los! Die Jugendlichen haben bunte Formen aus Papier und Stoff gebastelt und damit eine künstliche Intelligenz trainiert. Mittels der Onlineplattform Teachable Machine konnten sie Bildmodelle für die Bilderkennung erstellen. Durch die eigenständige Bearbeitung des Codes ihrer Bildmodelle konnten die Teilnehmenden daraufhin selbst aufgenommene Audios von Silben wie zum Beispiel “ung” oder “ra” mit den Papierformen verknüpfen. Wenn das Bildmodell über die Laptop-Kamera eine Form erkannt hat, wurde das entsprechende Audio abgespielt – Die Formen haben sprechen gelernt!

2# Hacking the web

Im Workshop von Designer Alexander Roidl im Kinder- und Jugendhaus Fechenheim hinterfragten die Teilnehmer*innen die gängigen Darstellungsweisen von Informationen im Internet und schauten mit HTML und CSS hinter die Kulissen ihrer Lieblingswebseiten.

 

Hierbei stellten sie sich die Fragen: Was machen wir eigentlich, wenn wir online sind und was steckt hinter den gut bedienbaren und schön gestalteten Websites von Firmen, Stars und News-Kanälen?

Die Jugendlichen suchten ihre Lieblingselemente zusammen, veränderten lokal das Aussehen des “No-Internet-Connection” Dino Minigames und vieles mehr. Sie lernten, den Code zu lesen, aus dem das Internet gebaut ist, und ihn für die eigenen Experimente zu nutzen.

 

Außerdem zogen sie sich Motive aus dem Internet und bedruckten damit T-Shirts, die zusammen mit ihren digitalen Website-Kreationen als Ergebnisse präsentiert werden konnten.

Nur mal gucken?

Für alle Teilnehmer*innen, die keine 3 Tage Zeit hatten oder einfach nur mal in unser Festival reinschnuppern wollten, wurden zwei eintägige Kurzworkshops veranstaltet. Beide Workshops fanden jeweils zweimal an unterschiedlichen Orten statt.

KURZ-WuRKSHoPS

#1 Making a Digital Facemask

Mit den drei niederländischen Künstler*innen Lisa, Esther und Neander vom Kollektiv Katpatat haben Teilnehmer*innen-Gruppen im Medien-Studio-Bornheim und im Jungen Museum Frankfurt jeweils einen Tag lang analoge und digitale Gesichtsmasken kreiert, mit denen sie ihre Identität zum Ausdruck bringen und gleichzeitig verschleiern können. Auf Englisch und Deutsch haben sich die Jugendlichen dabei mit Katpatat ausgetauscht: Warum sind so viele beliebte Facemask Apps unsicher? Wie kann ich meine Daten schützen, ohne dass ich auf das spielerische Ausdrücken und Transformieren meiner Identität verzichten muss? Letzterer Frage widmete sich der Workshop dann kreativ.

 

Die Teilnehmer*innen haben gemalt, geschnitten und geklebt und dabei z.B. Roboter, regenbogen-bunte Einhörner, abstrakte Formen, Versionen von Emoji und ein anthropomorphes Feuer erschaffen.

Der zweite Teil bestand aus zwei Stationen: Bei einer Station haben die Teilnehmer*innen an Tablets mit einer von den Künstler*innen entwickelten App ihre Masken fotografiert, bearbeitet, und zu Gesichtsfiltern umgewandelt. An der anderen Station testeten die Jugendlichen in Gruppen Sparks AR. Dabei wurde von Katpatat gezeigt, wie sich die Teilnehmer*innen vor dem Abgreifen ihrer Daten schützen können. Gemeinsam setzten sie dann die Bildersuche ein, um Dateien zu finden, die sie zu augmented reality (AR) Gesichtsfiltern verzerren konnten. Mit der Laptop Kamera wurden sie selbst zu Brokkoli- und Kartoffel-Köpfen. Schnell kamen die Jugendlichen auf die Idee, dasselbe mit gefundenen Bildern von bekannten Personen machen zu können. Dabei konnten die Jugendlichen herausfinden, wie ihre Daten zum Teil manipuliert werden können, wobei sie gleichzeitig einen Einblick in die Prozesse dahinter bekamen, was ihnen einen größeren Schutz ihrer Identität ermöglichte.

#2 BattleBits

Im Workshop von den Niederländischen Künstlern Ibo Ibelings und Jelle Reith haben die Teilnehmer*innen im Jugendhaus Riedberg und im Jugend hackt Lab in der Stadtbibliothek Offenbach ihre eigenen Zeichenroboter programmiert.

Meistens nehmen wir an, dass Roboter nur in Laboren großer Technologiefirmen entstehen (können), und dass ihre Funktionsweise auf super kompliziertem Code basiert, den wir sowieso nie verstehen werden. Tatsächlich können aber mit einfachen Mitteln wie Sensoren, Motoren und Rädern Roboterfahrzeuge entwickelt werden, die wie Lebewesen auf Reize ihrer Umgebung reagieren – und zeichnen können.

Die Teilnehmer*innen haben spielerisch erfahren, wie Sensoren den Robotern dabei helfen, ihre Umwelt wahrzunehmen, und gelernt, diese entsprechend zu steuern. Dabei haben sie sich mit den dafür notwendigen elektronischen Grundlagen beschäftigt und eigenständig das Roboter-Verhalten programmiert. Jeder Roboter wurde individualisiert: Auf welche Art die Roboter die Welt erkunden sollen,  konnten die Jugendlichen selbst überlegen – egal ob schüchtern, stürmisch oder wohl überlegt. Die kleinen Roboter hatten eine Halterung für Stifte und fuhren gemeinsam auf einer Leinwand am Boden umher: Somit entstanden Zeichnungen, die auf 1,5 m x 1,5 m zu einem großen Gesamtkunstwerk zusammenwuchsen.

 

Festival Ausstellung

Die Ergebnisse der Workshops wurden in diesem Jahr im Frankfurter Galerieraum TOR Art Space ausgestellt. Dort konnten die Arbeiten der Jugendlichen ganze zwei Wochen lang bewundert werden.

Mit ihren Ausstellungsstücken bieteten die Teilnehmer*innen einen Enblick in die Entwicklung ihrer Projekte: Zum Beispiel hatte der Workshop “If you know what I mean?!” ihre Silben-Formen auf große Objekte montiert und sie mit Schnüren, Rollen und Halterungen bewegbar gemacht. So konnten die Besucher*innen selbst spielerisch erkunden, wie z.B. eine KI aus Silben Sprache entwickelt. Mit einer Smartphonekamera wurde das Objekt erkannt und die entsprechende Audio abgespielt. Ein Tablet mit Diktier-App hat gleichzeitig versucht, aus dem Silben-Chaos einen sinnhaften Text zu erstellen. Resultat: Absurd-lustige Brabbel-Texte!

Die Ausstellung zeigte außerdem die Zeichnungen der Battle Bits und die gebastelten Facemasks, die auch digital „anprobiert“ werden konnten. An einer Station konnten die gehackten Computerspiele aus dem Workshop “Hacking the web” gespielt werden und die von den Teilnehmer*innen bedruckten T-Shirts wurden ausgestellt.

 

Die Ausstellungseröffnung wurde mit Grußworten von unserer Schirmherrin Elke Voitl, der Künstlerischen Leiterin des NODE e.V. Jeanne Charlotte Vogt, den Festivalleiter*innen und Kurator*innen Anna Meik und Alexandra Waligorski und Leander Herzog, Vertreter des Festivals Politik im Freien Theater und des Künstler*innenhaus Mousonturm begonnen. Die Teilnehmenden erhielten ein Überraschungsgeschenk und ihre Teilnahmeurkunden. Mehr als 100 Besucher*innen besichtigten die Eröffnung von 18-23 Uhr.

 

Gestaltet wurde die Ausstellung vom Offenbacher Verein DIESE Kultur e.V.

Eure Workshop Hosts
Anna-Luise
Lorenz
sie/ihr
Berlin
Künstler*in
Alexander
Roidl
er/ihm
Frankfurt / Mainz
Team, Educator
Ibo
Ibelings
Utrecht
Künstler*in
Jelle
Reith
Niederlande
Künstler*in
Euer Team
Anna
Meik
sie/ihr
Frankfurt
Team
Jeanne Charlotte
Vogt
sie/ihr
Frankfurt & Hamburg
Team
Alexandra
Waligorski
sie/ihr
Hamburg
Team
Verena Kuni
Verena
Kuni
Frankfurt
Team, Educator
Elena Schweikert
Elena
Schweikert
sie/ihr
Köln
Team
Ludwig Schaible
Ludwig
Schaible
Frankfurt
Fachkraft, Educator
Andrea Eberlein
Andrea
Eberlein
sie/ihr
Frankfurt
Team, Fachkraft
Portrait Camila Stump
Camila
Stump
Frankfurt
Team, Educator, Support
Foto Felix Bitz
Felix
Bitz
er/ihm
Frankfurt
Educator
Rainer
Killinger
er/ihm
Frankfurt
Team
Sascha
Sascha
Korolkov
er/ihm
Frankfurt
Team
Bild von Liv
Liv
Märtens
sie/ihr
München
Team
Ein Projekt von
Gefördert von
In Kooperation mit

Digitale Welten Festival Rückblick 2021

Das Motto unseres vierten Jugendmedienkunstfestivals lautete Influence – mitmachen, mitreden, mitbestimmen.

Digitale Welten beschäftigte sich dieses Jahr mit Beeinflussung durch und Mitbestimmung in virtuellen Welten. Wer entscheidet über die Inhalte, die unsere Meinung beeinflussen? Welche Formen von Aktivismus und Protest gibt es im Digitalen und Analogen? Diese und weitere Fragen standen im Mittelpunkt des Interesses. Vom 18.–21. Oktober 2021 arbeiteten die teilnehmenden Jugendlichen im Alter von 12 bis 15 Jahren gemeinsam mit Künstler*innen, um diesen und weiteren Fragen rund um das Thema Influence nachzugehen.

Die Festivalwoche
Am 18. Oktober 2021 startete das Digitale Welten Festival in seine vierte Runde und fand damit zum zweiten Mal in den Herbstferien statt.

D

WARKShOPS

Plapparlament – Gestalte virtuelle Zukunftsräume in 3D

Im Workshop der Künstlerin und spekulativen Designerin Anna-Luise Lorenz bauten die Teilnehmer*innen mit der Software „Mozilla Hubs“, „Spoke“ und „Blender“ faszinierende dreidimensionale Räume. Die fantasievollen Architekturen waren allesamt Entwürfe für Parlamente zu den Themen, die ihnen wichtig sind. Dabei wurde die Rolle von Architekturen, in denen die wichtigen Entscheidungen unserer Gesellschaft getroffen werden, erforscht. Anna-Luise Lorenz zeigte den Teilnehmer*innen Parlamente an unterschiedlichen Orten der Welt und deren Typologien: Verlaufen Gespräche unterschiedlich je nachdem, wie die Sitzplätze in einem Parlament angeordnet sind? Wie verhalten sich Menschen in verschieden dekorierten Räumen? Diese und weitere Fragen haben die Jugendlichen Hands-On am Computer bearbeitet. Die Aufgabe war, Räume zu schaffen, in denen man beispielsweise gut über Konsumverhalten, Umwelt, die Corona-Pandemie oder andere wichtige Themen diskutieren kann. Ihre Ergebnisse waren virtuelle  Räume, die man mit dem Smartphone oder am Computer als Avatar betreten konnte. Hier konnten die Besucher*innen sich umsehen und miteinander ins Gespräch kommen. Der künstlerischen Kreativität waren dabei keine Grenzen gesetzt: Die Probleme, die die Jugendlichen beschäftigen, prägten das Aussehen der Räume. So gab es beispielsweise durch die Luft schwebende Fischleichen über einem Müllhaufen im Zeichen der Klimakrise oder übertrieben lange Asphaltstraßen über weitreichende Seen als Kritik an den kommerzialisierten Meerwegen.

Hybride Führung in Neu-Isenburg

Zum Abschluss am letzten Workshoptag waren Familien, Freund*innen und Bekannte der Workshopteilnehmer*innen ins Infocafé Neu-Isenburg eingeladen. Die Jugendlichen haben eine hybride Führung durch ihre selbstgestalteten virtuellen Räume vorbereitet:  In der Mitte der Ausstellungsfläche veranschaulichten die Grundrisse der Parlamente den Aufbau der virtuellen Räume. Die daneben gedruckten QR Codes auf dem analogen Poster dienten als Schlüssel für die Räume. So gelangten die Besucher*innen von Portal zu Portal in die virtuellen Welten der Workshopteilnehmer*innen. Bei der Führung erklärten die Jugendlichen, mit welchen aktuellen Themen sie sich beschäftigten und wie sie diese in ihren digitalen Parlamenten diskutieren wollen.

Gemeinsam wird mit der Digitalkamera gearbeitet
Influence Yourself – Youtube Workshop im Medien-Studio-Bornheim

Wie kommt es, dass manche YouTube Videos erfolgreicher sind als andere? Und hast du schon einmal mit dem Gedanken gespielt, Influencer*in zu werden? Der Workshop Influence Yourself, der in Kooperation mit der „Gut Geht’s“-Stiftung umgesetzt wurde, widmete sich der Videoplattform Youtube, auf die täglich tausende Videos hochgeladen werden. Zusammen mit Sebastian Mehmel haben die Teilnehmer*innen die Tricks der Influencer*innen hinterfragt und eigene kreative Videos produziert. Dazu wurden Storyboards und Charaktere entwickelt, verschiedene Szenen gefilmt und Schnitte ausprobiert. So entstanden in Kleingruppen wunderbare Kurzfilme!

 

Auch im Medien-Studio-Bornheim gab es am letzten Workshoptag einen feierlichen Abschluss: Die erarbeiteten Filme der letzten Tage feierten Premiere auf der großen Leinwand! Dazu gab es natürlich Popcorn und Getränke während die Teilnehmer*innen des Workshops ihre Arbeit als Regisseur*innen, Editor*innen und Schauspieler*innen mit den fertigen Filmen feierten.

Filmpremiere in Bornheim

Auch im Medien-Studio-Bornheim gab es am letzten Workshoptag einen feierlichen Abschluss: Die erarbeiteten Filme der letzten Tage feierten Premiere auf der großen Leinwand! Dazu gab es natürlich Popcorn und Getränke während die Teilnehmer*innen des Workshops ihre Arbeit als Regisseur*innen, Editor*innen und Schauspieler*innen mit den fertigen Filmen feierten.

Mo.. 18.10. –
Do.. 21.10.21
Bereits vorbei
Infocafé, Pfarrgasse, 63263 Neu-Isenburg, Hesse Germany
Plapparlament – Gestalte virtuelle Zukunftsräume in 3D
↪︎ Jugendliche
#VR, #Avatare, #Partizipation
Workshop von Anna-Luise Lorenz.
Di.. 19.10. –
Do.. 21.10.21
Bereits vorbei
Medien-Studio-Bornheim, Ortenberger Str. 40, Frankfurt am Main
Influence yourself – YouTube Workshop im Medien-Studio-Bornheim
↪︎ Jugendliche
#video
Ein Workshop des Medien-Studio-Bornheim
Konzeption von Open Educational Resources (OER)
Di.. 19.10. –
Do.. 21.10.21
Bereits vorbei
Mousonturm Waldschmidtstraße 4, 60316 Frankfurt, Hesse Germany
Anger is a gift — Mit Wut und KI zur Selbstermächtigung
↪︎ Jugendliche
#hacking, #KI, #wut

Wegen geringen Anmeldezahlen abgesagt.

Ein Workshop von Gloria Schulz & Katrin Hentschel. Dieser Workshop ist nur für Teilnehmende, die sich als Mädchen fühlen.
Di.. 19.10. –
Do.. 21.10.21
drei Kinder bastel vor einem Laptop
Bereits vorbei
Jugendhaus Riedberg Friedrich-Dessauer-Straße 4, 60438 Frankfurt, Hesse Germany
Generative Kunst – Eigene Kampagnen und Designs am Computer entwerfen
↪︎ Jugendliche
#coding, #kunst, #generative kunst

Wegen geringen Anmeldezahlen abgesagt.

Ein Workshop von Sabine Wieluch aka bleeptrack.
Di.. 19.10. –
Do.. 21.10.21
Bereits vorbei
JUKUZ Höchst, Palleskestraße 2, 65929 Frankfurt, Hesse Germany
Protest ist laut – Instrumente und Klangmaschinen selber bauen
↪︎ Jugendliche
#critical making, #Elektronik, #Musik

Wegen geringen Anmeldezahlen abgesagt.

Ein Workshop von Tina Tonagel
Eure Workshop Hosts
Portrait Tina Tonagel
Tina
Tonagel
Köln, DE
Künstler*in
Katrin
Hentschel
Berlin
Künstler*in
bleeptrack
sie/ihr
Ulm
Künstler*in
Anna-Luise
Lorenz
sie/ihr
Berlin
Künstler*in
© Christopher Weymann
Gloria
Schulz
sie/ihr
Hamburg
Künstler*in
Euer Team
Jeanne Charlotte
Vogt
sie/ihr
Frankfurt & Hamburg
Team
Alexandra
Waligorski
sie/ihr
Hamburg
Team
Anna
Meik
sie/ihr
Frankfurt
Team
Verena Kuni
Verena
Kuni
Frankfurt
Team, Educator
Placholder
Jannik
Buddeberg
er/ihm
Frankfurt
Team
Elena Schweikert
Elena
Schweikert
sie/ihr
Köln
Team
Ludwig Schaible
Ludwig
Schaible
Frankfurt
Fachkraft, Educator
Andrea Eberlein
Andrea
Eberlein
sie/ihr
Frankfurt
Team, Fachkraft
Lisa Rein
Lisa
Rein
Berlin
Educator
Qinglei
Offenbach
Portrait Camila Stump
Camila
Stump
Frankfurt
Team, Educator, Support
Rainer
Killinger
er/ihm
Frankfurt
Team
Sascha
Sascha
Korolkov
er/ihm
Frankfurt
Team
Programm Partner
Locations
Digitale Welten Festival Rückblick 2019
Das dritte Jugendmedienkunstfestival drehte sich ganz um's Thema #Glück
Satelliten-Workshops
01.-30. September 2019 – Einrichtungen der Offenen Kinder- und Jugendarbeit in Frankfurt
Die Festivalwoche
Workshops
01.-04. Oktober 2019 – Künstlerhaus Mousonturm

Häppyy Inc. Productions

Die ultimative Glückswerkstatt

Im Workshop der Künstler*in Kati Hyyppä wurden die Teilnehmer*innen zu Produkt-Designer*innen unserer ‘Agentur’ Häppy Inc. Productions. Welche Strategien nutzen die großen Technik-Konzerne, um ihre “Glücks”-Versprechen unter die Leute zu bringen? Die Teams entwickelten ihre kritischen, augenzwinkernden und selbstverständlich sehr hilfreichen Produkte, die Menschen in Zukunft glücklich machen sollen. Zuviel CO2 in unserer Umwelt? Einfach mal den ultimativen CO2 Sauger anwerfen. Kein Geld für Urlaub? Der Urlaubsspiegel könnte die Lösung sein! Keine Lust auf Schleppen? Dann kauf doch einen E-Bot!
Diese und andere Ideen haben die Teilnehmer*innen entwickelt und mit unserem Design-Spezialisten Sebastian Pataki einem ultimativen Marketing-Test unterzogen.

Dieses Video wird dein Leben verändern!

Lifehacks für digitale Glücksmomente.

Slime-Videos liegen voll im Trend und werden im Netz von Tausenden angeschaut. Überhaupt sind Videos, bei denen man anderen Menschen dabei zusieht, wie sie etwas kneten, extrem schnell zubereiten oder besonders kunstvoll zusammensetzen extrem beliebt. Bewaffnet mit Kleber, Spülmittel, Rasierschaum, Glitzer, Styropor und Konsole untersuchten die Teilnehmer*innen unseres dritten Workshops zusammen mit der Künstler*in Nadja Buttendorf dieses Netzphänomen und analysierten Videos, Gifs und Bilder: Ist das Fake? Kann man das nachmachen? Ist das ein nützlicher Skill? Und wieso fühlt sich das Zuschauen so gut an? Im Workshop wurden sie selbst zu Videomaker*innen und produzierten Hirn-streichelnde Clips.

Trained for Happiness

Mit Katze und KI ins Glück

Die Künstler*innen Gloria Schulz und Christopher Weymann brachten eine digitale Maneki-neko (Winkekatze) mit, die mit den Workshop-Teilnehmer*innen als Künstliche Intelligenz programmiert wurde. Am Ende der vier Tage und vielen Stunden am Laptop, in denen konzentriert programmiert wurde, konnte die Glückskatze nicht nur fragen, was Menschen glücklich macht, sondern auch Anweisungen zum Glücklichsein ausspucken.

Die Daten für die Programmierung wurden in einer kleinen Glücksforschung gesammelt: Macht tanzen glücklich? Oder Schokolade? Was kann man unternehmen, um sich glücklich zu fühlen?

Ausstellung
05.-08. Oktober 2019 – Künstlerhaus Mousonturm
Workshops
© Christopher Weymann
Gloria
Schulz
sie/ihr
Hamburg
Künstler*in
Placholder
Christopher
Weymann
Künstler*in
Kati
Hyyppä
sie/ihr
Berlin
Künstler*in
Nadja
Buttendorf
sie/ihr
Berlin
Künstler*in
Förderer & Partner*innen
Erie Ehrenberg

Digitale Welten Festival Rückblick 2018

Unser zweites Jugendmedienkunstfestival mit dem Thema #DigitalHumanRights.

Vom 10. bis 11. November 2018 haben rund 40  Jugendliche das Thema Digitale Menschenrechte entdeckt und diskutiert. Die Workshops fanden unter der Anleitung von Medienkünstler*innen an verschiedenen Orten in ganz Frankfurt statt.

Workshops
Erie Ehrenberg

ZukunftsDIYramen!

Elektronik & Tinkering

Die Zukunft unserer Gesellschaft planen eigentlich Politiker*innen und Co. und Jugendliche werden – trotz Social Media – zu selten gehört. Dabei sind sie die wichtigen Denker*innen für Morgen.

 

Welche Wünsche hast du für deine analog-digitale Welt? Sollte Youtubing ein Schulfach sein? Oder brauchen wir andere Maßnahmen, um Umwelt- oder Menschenrechtsfragen anzugehen, damit sich wirklich etwas ändert?

Gemeinsam mit der Künstlerin Kati Hyyppä haben die Teilnehmenden ZukunftsDIYramen – Diaramen der Zukunft – aus LED-Lichtern, Motoren entwickelt. Außerdem haben sie eigene Soundtracks gebaut und damit ihre eigenen Messages an die Welt formuliert!

Creative Gaming & Game Design

Charakterdesign & Gamesteuerung

Im Workshop der Initiative Creative Gaming e.V. gab es einen praktischen Einblick in freie Software wie Scratch, mit der ihr auch ohne Programmierkenntnisse loslegen könnt. Verwendet wurde außerdem das MakeyMakey, mit dem du selbst eine Gamesteuerung bauen kannst.

 

Wie wäre es z. B. mit einem Bananenklavier, einer Computertastatur aus Knete oder einem Spiel, das von zwei Menschen via High 5 gesteuert werden kann? Dabei entscheidest du selbst, welche Geschichten du mit deinen selbst entwickelten Games erzählt und wer darin mitspielt.

Erie Ehrenberg

Creative Coding: Let’s make it interactive!

Interaktive Installation & Creative Coding

Programmieren ist gar nicht schwer – jede*r kann es lernen und noch dazu kann man sehr kreativ damit sein. Im Workshop mit der österreichischen Künstlerin Rosi Grillmair haben die Teilnehmenden gelernt, ihre eigenen Zeilen Programmiercode zu schreiben und haben gemeinsam eine interaktive Installation entwickelt.

 

Wenn wir von “interaktiv” reden, meinen wir, dass ein Computer auf das, was du tust, reagiert. Das geht ganz einfach per Mausklick oder Tastatur, aber auch mit Sensoren wie der Kinect-Kamera.

 

Mit dieser Technik kannst du zum Beispiel deine Hände als Pinsel auf einer Leinwand verwenden oder dein digitales Spiegelbild auf Töne reagieren lassen. Oder du kannst eine Installation bauen, in der du mit Freund*innen vor der Kinect-Kamera geometrische Formen bildest oder herabfallenden Blöcken ausweichen musst.

 

Im Workshops haben wir uns von tollen Kunstwerken inspirieren lassen und gefragt, wie sie eigentlich entwickelt werden. Wir haben uns den “Code” dahinter angeschaut und Schritt für Schritt gelernt, eine Installation selbst zu entwickeln.

Ausstellung
Workshophosts
Kati
Hyyppä
sie/ihr
Berlin
Künstler*in
Rosi
Grillmair
she/her
Linz
Künstler*in
Andreas
Hedrich
er/ihm
Hamburg
Fachkraft
Thilo
Lübker
er/ihm
Hamburg
Fachkraft
Programm Partner*innen