Outdoor Lab Rückblick 2020
Zwei tolle Wochen Kunst und Technik in den Sommerferien! Gemeinsam mit dem Team des Medien-Studio-Bornheims haben wir den dortigen Hof in einen kreativ-Space mit drei Workshopstationen verwandelt. Vom 3. bis zum 14. August 2020 haben insgesamt 22 Jugendliche im Alter von 10 – 18 Jahren die letzten beiden Sommerferienwochen genutzt, um in verschiedenen Workshops die Funktions- und Nutzungsweisen diverser Technologien kennenzulernen.
Es entstanden individuelle Bauchtaschen, Blinkenrockets und kreativer Schmuck. In verschiedenen Workshops wurden eigene Synthesizer zusammengesteckt oder gelötet und mit professionellem Equipment elektronische Musik erzeugt. Die dabei entstandene Band Ear Catch hat die Grundlagen von HTML und CSS gelernt, um ihre eigene Bandpage zu programmieren. Und zum Abschluss der jeweiligen Workshop-Wochen standen Ergebnisse, die sich hören lassen! Vor dem Publikum aus Eltern, Freunden und Presse haben die Jugendlichen ihre Songs vorgespielt und live performt. Am Abschlusstag, den 14.08., war dann sogar der Release eines ganzen Albums!
An der Experimentierstation konnten die Teilnehmer*innen hands-on die Grundlagen von Stromkreisläufen und des programmierens kennenlernen: Die bunten Postkarten von unser Winkekatze Minka wurden mit LEDs verlötet, um die Augen zum leuchten zu bringen. Außerdem wurden Blinkenrockets, coole Raketen, auf denen man ein LED-Display programmieren kann, gelötet und so DIY-Accessoires entworfen, die eine eigene Message transportieren können.
Ein Highlight war außerdem die Stickmaschine – an dieser Stelle vielen Dank für diese tolle Leihgabe des Hackerspace Frankfurt! Selbst entworfenen Designs werden zuerst mit turtlestitch am Computer in Code übersetzt, den die Stickmaschine versteht, und dann von der Maschine auf Bauchtaschen und T-Shirts gestickt.
Nach ein wenig Theorie zu Komposition, Rhythmuslehre und digitaler Klangerzeugung bekamen die Teilnehmer*innen schließlich viel Zeit, um die fast unbegrenzten Möglichkeiten zu entdecken, die ein iPad oder iPhone zur Musikproduktion bietet. Und das ohne, dass noch Geld für zusätzliche Apps ausgegeben werden muss. Mit Unterstützung der Workshopleiter*innen konnten am Ende alle einen eigenen Track mit nach Hause nehmen.
Kunst braucht ihre Bühnen. Die Teilnehmer*innen und ihre Audiowerke der vorherigen Tage wurden im Rahmen einer Website präsentiert.
Dazu bedienten wir uns der typischen Programmiersprachen des Webs. Mit HTML, CSS und Javascript rückten wir die Inhalte in das richtige Licht.
In diesem Workshop bauten die Teilnehmer*innen ihre eigenen Synthesizer. Dabei wurde Löten gelernen und anschließend Musik gemacht.
Außerdem wurde mit „schon fertigen“ Instrumenten elektronische Musik gemacht: Verkabeln, Beats und Melodien schreiben, aufnehmen, produzieren!
Wie sollte ein smarteres Frankfurt wirklich aussehen? Was denken junge Kreative über die Zukunft von urbanen Räumen und digitaler Zivilgesellschaft? Diese und andere Fragen diskutieren und bearbeiten Jugendliche ab 11 Jahren im Rahmen vom Digitale Welten Festival 2024: Urban Creators Hackathon. Vom 21.-23. Oktober basteln, designen und coden rund 45 junge Hacker*innen mit den Künstler*innen Anna-Luise Lorenz, Rosi Grillmair, Kati Hyyppä und Mentor*innen aus IT, Design & Co. Gemeinsam entwerfen sie Prototypen, Skulpturen, Skizzen und Modelle für das bessere Leben in der Stadt.
Die Ergebnisse werden ab dem 25.10.2024 in der Digitale Welten 2024 Ausstellung präsentiert. Feierlich eröffnet wird die Ausstellung ab 18:00 Uhr unter anderem durch Stadträtin Anna Grundel (Die Grünen) – alle sind eingeladen: Familie, Freund*innen und alle Interessierten.
Besonders freuen wir uns dieses Jahr darüber, das Festival in Kooperation mit dem Jugend- und Sozialamt und der Stabsstelle Digitalisierung der Stadt Frankfurt umzusetzen und über die Unterstützung durch unsere Schirmherrin, die Stadträtin und Dezernentin für Soziales und Gesundheit Elke Voitl sowie die Stadträtin und Dezernentin für Bürger*innen, Digitales und Internationales Eileen O’Sullivan. Denn ganz im Sinn dieser Zusammenarbeit entwickeln die jungen Künstler*innen und Hacker*innen Ideen und Prototypen, die unsere Städte smarter machen.
Anschließend kann die Ausstellung noch bis zum 03.11.2024 bestaunt werden.
Wir freuen uns über eine kurze Anmeldung unter anmeldung@digitale-welten.org – spontane und unangemeldete Besucher*innen sind ebenso willkommen.
25.10. ab 18:00 Uhr Ausstellungseröffnung
18:15 Offizielle Eröffnung mit Begrüßung mit Stadträtin Anna Grundel
18:45 Urkundenverleihung an Teilnehmende
19:00 Ausstellung anschauen und Mitmach-Angebote für alle
bis Open End
26.-27.10. / 12:00-19:00 Ausstellung
01.-03.11. / 12:00-19:00 Ausstellung + Mitmach-Tage
SA & SO / 14:00-18:00: Mitmachangebot mit Lena für Jugendliche zwischen 10 und 18 Jahre
Ort:
Hackspace des Chaos Computer Club Frankfurt
Hohenstaufenstraße 8
60327 Frankfurt am Main
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Was ist Digitale Welten?
Digitale Welten ist ein Programm und Netzwerk für politische und kulturelle Medienbildung in Frankfurt am Main und Hessen. Im Mittelpunkt stehen die kreative und kritische Auseinandersetzung mit Medien, Technologien, Informatik, Design und Kunst.
Bei Digitale Welten habt ihr die Möglichkeit, aktiv mitzuwirken, eigene Projekte zu gestalten und eure Ideen einzubringen. In unseren Workshops und Veranstaltungen lernt ihr nicht nur neue Fähigkeiten, sondern entwickelt gemeinsam mit anderen kreative Tech- und Kunstprojekte. Ob Film, Design oder Programmierung – wir unterstützen euch dabei, eure Visionen zum Leben zu erwecken.
Für Menschen ab 11 Jahren / Hackathon: 21.-23.10.2024 / AUSSTELLUNGSERÖFFNUNG: 25.10.2024
Habt ihr euch schon immer gefragt, warum ihr an einer leeren Straße vor einer roten Ampel warten müsst? Oder warum es noch keine stadtweite digitale Schwimmbad-Überfüllungsanzeige gibt? Stellt euch vor, ihr könntet selbst eine digitale Karte mit den besten Plätzen für Schneeballschlachten im Winter erstellen oder die besten Springbrunnen zur Abkühlung im Sommer bauen!
Kurz gesagt: Wollt ihr eure Stadt in eine smartere Stadt verwandeln? Dann macht mit beim Urban Creators Hackathon in Frankfurt!
Ort: Hackspace des Chaos Computer Club Frankfurt am Main, Hohenstaufenstraße 8, 60327 Frankfurt am Main
21.10. 10:00-20:00 Hackathon
10:00 Ankommen
10:30 Begrüßung & Willkommen mit Stadträtin Eileen O’Sullivan
13:00 Mittagessen
14:00 Brainstorming
15:00 Keynote Stabsstelle Digitalisierung, Stadtspaziergang etc.
16:15 Brainstorming II & Team-Findung
20:00 Checkout
22.10. 10:00-20:00 Hackathon
10:00-20:00 Hacken, Gruppenarbeit, Spaß, Snacks & Co.
23.10. 10:00-20:00 Hackathon
10:00-20:00 Hacken, Gruppenarbeit, Spaß, Ausstellung und Präsentation planen, Snacks & Co.
25.10. ab 18:00 Uhr Ausstellungseröffnung
18:15 Offizielle Eröffnung mit Begrüßung mit Stadträtin Anna Grundel
18:45 Urkundenverleihung an Teilnehmende
19:00 Ausstellung anschauen und Mitmach-Angebote für alle
bis Open End
26.-27.10. / 12:00-19:00 Ausstellung
01.-03.11. / 12:00-19:00 Ausstellung
Das diesjährige Festival funktioniert wie ein Hackathon und dabei dreht sich alles um das smarte Leben in der Stadt.
Hier könnt ihr gemeinsam mit Künstler*innen und Mentor*innen aus IT, Kunst und Design zusammenarbeiten und dabei Ideen und Projekte für eure Nachbarschaft und die ganze City entwerfen. Über drei Tage werden wir brainstormen, Ideen sammeln, programmieren, gestalten, Prototypen bauen und darüber sprechen, wie man unsere Stadt mit offenen Daten oder Open Street Maps verbessern und mitgestalten kann. Ihr braucht keinerlei Vorkenntnisse!
Als Warm-up finden ab August kurze Satelliten-Workshops in ganz Frankfurt statt.
Die Ergebnisse des Hackathons werden in einer Ausstellung gezeigt, die ein breites Publikum, Freund*innen und Familie zum Mitdiskutieren einlädt.
Alle oft gestellten Fragen werden hier beantwortet. Wenn ihr noch mehr Fragen habt, schreibt einfach eine Mail an info@digitale-welten.org.
Ein Hackathon ist ein Event, bei dem Menschen zusammenkommen, um in Teams an spannenden, selbst ausgedachten Projekten zu arbeiten. Es geht darum, mithilfe von Technik kreative Ideen und Lösungen für echte Probleme zu finden, die euch betreffen. Ihr habt drei Tage Zeit, um eure Ideen mit Support von tollen Mentor*innen umzusetzen und am Ende zu präsentieren. Nutzt die Skills von Künstler*innen und verschiedene Methoden wie Programmieren, Löten, Design und mehr. Es geht vor allem darum, Neues zu lernen, gemeinsam Spaß zu haben und kreativ zu sein.
Alle Menschen zwischen 11 und 18 Jahren können mitmachen. Ihr braucht keine Vorkenntnisse oder genaues Wissen über Technik, um teilnehmen zu können.
Der Hackathon findet in der zweiten Herbstferienwoche vom 21. bis zum 23. Oktober statt. Die Ausstellungseröffnung ist am 25. Oktober.
Der Hackathon findet in Frankfurt am Main statt.
Hackspace Chaos Computer Club FFM
Hohenstaufenstr. 8
60327 Frankfurt am Main
Die Teilnahme kostet solidarisch 0-30 € – inklusive Getränke, Snacks und Verpflegung. Ihr könnt bei der Anmeldung ganz einfach eingeben, wieviel ihr zahlen könnt und möchtet.
Die Ausstellungseröffnung bildet den feierlichen Abschluss des Festivals. Hier könnt ihr eure fertigen Projekte präsentieren und die Ergebnisse der anderen Workshopgruppen bestaunen. Familien, Freund*innen und alle anderen Interessierten sind herzliche eingeladen vorbeizuschauen. Mehr Infos
Nein, das Bild, das Medien oft von Hacker*innen zeichnen, trifft wenn überhaupt nur auf einen sehr kleinen Teil von Hacker*innen zu. Der ursprüngliche Begriff meint tatsächlich auch etwas anderes, als die inzwischen gängige Duden-Deutung.
Bei unseren Events fühlen wir uns der ursprünglichen Begriffsbedeutung verbunden. Hacken bedeutet für uns einen kreativen und kritischen Umgang mit Technik. Wir wollen gemeinsam Systeme (nicht nur technische) verstehen, auseinandernehmen und neu zusammensetzen und anpassen – das bedeutet für uns Hacken. Außerdem fühlen wir uns der →Hacker*innenethik verpflichtet und thematisieren sie auf verschiedene Arten bei unseren Angeboten.
Das geht ganz einfach online über diesen Link: →ticket.nodeforum.org/dw-24
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Grußworte
ich bin Eileen O’Sullivan und kümmere mich in dieser Stadt um die Anliegen der Bürger:innen und um die Digitalisierung. Und ich bin offen und immer daran interessiert, wie wir mit digitalen Technologien wie KI, Robotik oder Sensorik das Leben in unserer Stadt besser, fairer und lebenswerter machen können. Dafür brauchen wir eure Kreativität und eure innovativen Ideen. Mir ist nämlich enorm wichtig, dass ihr eure Perspektiven in die Entwicklung einer Smart City einbringt. Dass ihr euch mit euren Ideen nicht begrenzen lasst. Dass ihr kritisch nachfragt und sagt, was euch nervt. Eine Smart City ist für alle da – auch für euch. Deshalb macht mit, bringt euch ein beim Urban Creators Hackathon. 3 Tage. Zusammen mit anderen die digitale Zukunft gestalten. Lösungen finden für Dinge, die euch in eurem Alltag nerven. Technische Prototypen entwickeln, die zeigen, wie es gehen kann. Was möglich ist.
Mehr lesenliebe Pädagog:innen und Künstler:innen, willkommen den zahlreichen Kooperationspartner:innen ganz besonders jedoch allen jungen Menschen, die sich mit den Digitalen Welten beschäftigen, als Sozial- und Gesundheitsdezernentin setze ich mich viel damit auseinander wie es den Menschen in Frankfurt geht, was sie brauchen und wie wir hier vor Ort gut miteinander leben können. Das Leben der Menschen findet aber seit langer Zeit nicht mehr nur offline, sondern auch online statt. Es gibt kaum noch Personen, die nicht auch im Internet unterwegs sind und ein Smartphone, Laptop oder Computer nutzen. Ganz besonders Kinder und Jugendliche nutzen digitale Medien inzwischen selbstverständlich. Damit gehört die digitale Welt untrennbar zur sozialen Welt. Das hat einen großen Einfluss auf die Art und Weise wie wir alle kommunizieren, wo und welche Nachrichten wir konsumieren, wie Algorithmen funktionieren und uns beeinflussen.
Mehr lesenWas ist Digitale Welten?
Digitale Welten ist ein Programm und Netzwerk für politische und kulturelle Medienbildung in Frankfurt am Main und Hessen. Im Mittelpunkt stehen die kreative und kritische Auseinandersetzung mit Medien, Technologien, Informatik, Design und Kunst.
Bei Digitale Welten habt ihr die Möglichkeit, aktiv mitzuwirken, eigene Projekte zu gestalten und eure Ideen einzubringen. In unseren Workshops und Veranstaltungen lernt ihr nicht nur neue Fähigkeiten, sondern entwickelt gemeinsam mit anderen kreative Tech- und Kunstprojekte. Ob Film, Design oder Programmierung – wir unterstützen euch dabei, eure Visionen zum Leben zu erwecken.
Wir freuen uns außerdem sehr über die Unterstützung durch unsere Schirmherrin, die Stadträtin und Dezernentin für Soziales und Gesundheit Elke Voitl sowie die Stadträtin und Dezernentin für Bürger*innen, Digitales und Internationales Eileen O’Sullivan.
Digitale Welten Festival Rückblick 2 24
Vom 21. bis 23. Oktober 2024 fand die siebte Ausgabe des Digitale Welten Festivals in einem besonderen Format statt: Beim Urban Creators Hackathon entwickelten 48 Teilnehmer*innen zwischen 10 und 18 Jahren Ideen für ein smarteres Leben in der Stadt und setzten diese in Projektgruppen um. Das Festival sowie die anschließende Ausstellung fanden in den neuen Räumlichkeiten des Frankfurter Chaos Computer Clubs im Gallus statt.
Eröffnet wurde der Hackathon am Montag von Eileen O’Sullivan, Stadträtin und Dezernentin für Bürger*innen, Digitales und Internationales mit einem motivierenden Grußwort an die Kinder und Jugendlichen. Zur Einstimmung in den Themenbereich Stadt stellte Fabian Hackethal von der Stabsstelle Digitalisierung die Offene Datenplattform der Stadt Frankfurt vor und lud die Jugendlichen ein, für ihre Projekte von den hier veröffentlichten Daten Gebrauch zu machen. Anschließend stand die Auseinandersetzung mit ethischen Fragen im Mittelpunkt: Spielerisch wurden Themen wie Datenschutz, Informationsfreiheit, Nachhaltigkeit und Zugänglichkeit von neuen Technologien diskutiert. Nach einem kurzweiligen Kennenlernspiel im Freien ging es in die erste Brainstormingphase: Die Jugendlichen fanden sich in Themenräumen wie beispielsweise Schwimmbad, Schule oder Straße zusammen, bildeten Kleingruppen und sammelten gemeinsam mit Mentor*innen und Künstler*innen spannende Projektideen.
Nach einem leckeren Mittagessen machten sich alle auf den Weg zu einem interaktiven Spaziergang durch die Stadt. Aufgeteilt in drei Gruppen erledigten die Jugendlichen Aufgaben wie Straßenschilder fotografieren, Open Street Maps ausfüllen oder Statistiken erheben (z.B. wie viele Hunde treffen wir in einer bestimmten Zeit?) und sammelten dabei weitere Ideen für mögliche Projekte. Wieder im Headquarter angekommen, konkretisierten die Kleingruppen ihre Ideen im zweiten Teil des Brainstormings und präsentierten sie anschließend vor dem gesamten Plenum. Nach dem Abendessen konnten sich die Teilnehmer*innen und Mentor*innen den verschiedenen Projekten zuordnen, um somit eine erste Gruppenbildung zu signalisieren. Fest entscheiden mussten sich alle aber erst am nächsten Tag. Der Abend klang mit einem Trivia-Quiz aus, bei dem die Teams ihr Wissen in Bereichen wie Technik, Games, Geschichte, Musik und Popkultur unter Beweis stellten.
Am Dienstag entschieden sich alle entgültig für eine Prjektgruppe. Nachdem die Arbeitsplätze gefunden und eingerichtet waren, stürzten sich die Jugendlichen gemeinsam mit ihren Mentor*innen in die Ausarbeitung ihrer Ideen. Überall wird getüftelt und gewerkelt, dabei wird jede Ecke des CCC Headquarters als Bastel- oder Denkplatz genutzt. Eine Gruppe arbeitet an einem Modell eines selbstfahrenden Autos, eine andere an einem Diorama einer futuristischen Stadt. In der Crafting Corner bietet DW-Künstlerin Kati Hyyppä Unterstützung bei der kreativen Umsetzung an. Hier wird geschnitten, geklebt, gemalt und gebastelt. Dabei entstehen zum Beispiel Protestschilder oder Wolkenkratzer- und Schiffsmodelle.
Zwischendurch wurden Hacker*innen-Steckbriefe ausgefüllt, mit Fotos versehen und aufgehängt, damit alle wissen, wer die Teilnehmer*innen sind und woran sie arbeiten.
Um die rauchenden Köpfe etwas zu entspannen, gab es abends noch eine lockere Runde Karaoke für alle, die Lust hatten – dann ging es auch schon nach Hause.
Am Mittwoch konnten die Teilnehmer*innen es kaum abwarten, weiter an ihren Projekten zu werkeln. Alle fanden sich schnell mit ihrem Mentor*innen an ihren Arbeitsplätzen zusammen und legten los. Der Zeitplan war knapp: Bis 17 Uhr sollte alles fertig sein und vor allen präsentiert werden. Also ging es wieder fleißig ans Löten, Basteln und Programmieren. Für manche Projekte, wie zum Beispiel Aqua-Tag, musste sogar gesägt und geschraubt werden. Das Festival-Team arbeitete im Hintergrund schon an den Vorbereitungen für die Ausstellung. Am frühen Abend wurden dann 11 fantastische Projekte vorgestellt, manche Gruppen haben sich dabei thematisch zusammengetan:
Wir alle kennen Snack-Automaten, aber Katzen muss man immer selbst füttern? Ab jetzt nicht mehr: der »Leckerli-Automat« lässt sich von Katzen selbst bedienen und erspart so das lästige Füttern. Mit der Pfote lösen Katzen einen Motor aus und selbst programmierte LEDs am Automaten zeigen den Leckerli-Verbrauch an. Beim 5ten Leckerli blinken die LEDs wild, damit die Katzen sich nicht überfressen.
Ein kollaborativ in Scratch entwickeltes Spiel: Eine Katze wird von einer Maus gejagt. Als Katze musst du einen bestimmten Weg entlang, aber lass dich auf keinen Fall von der Maus fangen! Verschiedene Level führen durch Straßen, ein Katzencafè, Busse, Kanalschächte, Löcher und unterschiedliche Räume.
Mit dem Auto durch die Stadt fahren, ohne gegen umfallende Hochhäuser zu fahren? Dieser Herausforderung könnt ihr euch beim Spiel »Skyscraper Evaders« stellen. Im Spiel fahrt ihr auf einer Straße während Hochhäuser und Objekte auf die Straße fallen. Ziel des Spiel ist es, auszuweichen und möglichst lange keinen Unfall zu bauen.
Programmiert haben die Hacker*innen das Spiel in Godot. Die Maus wurde selbst 3D-gedruckt und so mit Elektronik kombiniert, dass sie als Controller für das Spiel funktioniert.
Der Ort für unglaublichen, immersiven Spielspaß: In jeder Etage gibt es ein Game. Wer gewinnt, kann eine Etage höher gehen. Lichter zeigen an, in welchem Level man sich befindet. Wer es ganz nach oben geschafft hat, darf die riesige Wasserrutsche runterrutschen. Klingt nach Spaß, ist es auch – aber nur wenn man schwindelfrei ist.
Geleitet war der Entwicklungsprozess von der Frage: Wie kann man die Stadt noch spielerischer machen?
Hierfür wurden ein 3D Model aus Pappe entwickelt und dann von einem Team in ein digitales Model in RoBlox übersetzt, welches anschließend 3D-gedruckt wurde.
Die Installation zeigt tolle Ideen, wie man Wolkenkratzer noch verwenden könnte. Entwickelt wurden 4 Modelle und Prototypen, um die Ideen zu zeigen: Ein Turm der Energie aus Blitzen speichert, eine 3D-gedruckte Schwebebahn, die sich zwischen Hochhäusern bewegt, Pflanzen, die Wasser filtern und Türme für besseren Internetempfang.
Im Prozess wurden 3D-Modelle, Assets, Augmented Reality und kollaborative Arbeitswerkzeuge erprobt und besprochen.
Ein Modell für eine neue Art von Straße: Über einen neuen Tunnel und besondere Öffnungssysteme sollen die in der Stadt allzu häufigen Baustellen vermieden werden. Sollten Arbeiten an Glasfaser-Kabeln oder Rohren nötig sein, geht die Klappe auf und die neuen Kabel können einfach eingelegt werden. In der Arbeit ging es auch um die Frage, wie Straßen funktionieren, welche Akteur*innen beteiligt sind und wer welche Rechte hat.
Für eine neue Art selbstfahrender Autos wurde ein eigenes Modell gebaut. Die Auto-Kamera soll Linien erkennen können, über einen Farbsensor, der programmiert wurde, um Kontraste zu erkennen.
Das Team entwickelte das Modell mit Triebwerk und lötete selbst die LED-Autolichter. In der Entwicklung wurde über Open Source gesprochen und Code von existierenden Projekten via GitHub übernommen und angepasst. Mit Raspberry-Pis und Sensorik wurden Soft- und Hardware zusammengebracht – was eine besondere Herausforderung war.
Beim diesem neuartigen, interaktiven Spiel gibt es ein klares Ziel: Schießt den Schwamm mit soviel Wasser ab, wie möglich. Gespielt wird in 2er Teams, bis der smarte Sensor ausschlägt. Das Spiel bringt physische Komponenten, wie Feuchtigkeitssensoren, mit Software zusammen. Zudem wurde ein Logo entwickelt.
Wie kann man ein Museum unterhaltsamer machen? Das Projekt zeigt eine mögliche Zukunft. Ein Video aus KI generierten Inhalten (Fotos, Stimmen) zeigt eine neue Art von Museum: Mit einer VR Brille soll man das Museum so ganz neu erleben, sie läft dich ein, immersiv mit Achterbahn durch lang vergangene Geschichte zu reisen. Lass dich mitnehmen auf eine spannende Reise!
Eine App, die helfen soll deine Schule noch besser zu machen. Mit Hilfe der App können Schüler*innen und Lehrende neue Ideen für die Verbesserung der Schule vorschlagen und anschließend darüber abstimmen. Der mit dem MIT App Inventor entwickelte Prototyp zeigt die grundsätzlichen Funktionen der App. Im Prozess wurden gerechte Entscheidungsfindung, App-Entwicklung und App-Gestaltung diskutiert.
Ein Schiff, das statt auf Öl, auf verschiedene Energiequellen zurückgreifen kann. Der Motor ist von der Fortbewegung von Quallen inspiriert. (Keine Tiere verfangen sich und doppelt so effizient). Solarpanel und Segel werden verwedet, um den Motor aufzuladen. Dabei geht es auch im die Frage nach der Bedeutung von Flüssen in Städten. Sind es Transportwege, Ökosysteme, Treffpunkte, Erholungsgebiete…?
Der feierliche Abschluss des Hackathons fand am 25.10. im Rahmen der Ausstellungseröffnung statt. Nach einem Grußwort von Stadträtin Anna Grundel und der Begrüßung durch das Digitale Welten Team und den Vorstand des Frankfurter Chaos Computer Clubs, wurden die Teilnahmeurkunden mit einem riesen Dank und unter viel Applaus an die Jugendlichen übergeben.
In drei Ausstellungsräumen wurden die Projektergebnisse in Form von Installationen, KI-generierte Videos, Prototypen von selbstfahrenden Autos, Apps und Games präsentiert und von Familienmitgliedern, Freund*innen und vielen Interessierten bestaunt. Darüber hinaus konnten die Besucher*innen in der Crafting Corner selbst kreativ werden oder sich an der Lötstation ausprobieren. Die Ausstellung war danach noch für zwei Wochenenden geöffnet.
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Wir sagen Danke!
Wir möchten uns von ganzem Herzen bei allen bedanken, die den Urban Creators Hackathon möglich gemacht haben. Ob durch finanzielle Förderung, Expertise, Materialien oder kreative Unterstützung – Ihr alle habt dazu beigetragen, dass dieses Event ein voller Erfolg wurde. Und am allerwichtigsten: Danke an alle, die mitgemacht haben! Eure Kreativität und Ideenreichtum ist ansteckend und es hat super viel Spaß gemacht mit euch zu arbeiten!
Wir freuen uns außerdem sehr über die Unterstützung durch unsere Schirmherrin, die Stadträtin und Dezernentin für Soziales und Gesundheit Elke Voitl sowie die Stadträtin und Dezernentin für Bürger*innen, Digitales und Internationales Eileen O’Sullivan.
Digitale Welten Festival Rückblick 2 23
Das Jugendmedienkunstfestival fand vom 23. bis 27. Oktober 2023 statt. Gemeinsam erforschten die 45 Teilnehmer*innen zwischen 10 und 17 Jahren die Zusammenhänge zwischen Freund*innenschaft, künstlicher Intelligenz und anderen Technologien. In vier verschiedenen Workshops stellten sich die Jugendlichen Fragen wie zum Beispiel: Wie zeigen wir uns unseren Freund*innen im digitalen Raum? Welche Technologien stehen uns zur Verfügung, um zu kommunizieren und zu kooperieren? Können künstliche Intelligenzen unsere Freund*innen sein?
Angeleitet wurden die vier Gruppen von den internationalen Künstler*innen Janne Kummer, Naoto Hieda, Sarah Fartuun Heinze, Joni Barnard und Stine Marie Jacobsen. Den Künstler*innen standen vier ehrenamtliche Workshop-Begleiter*innen zur Seite, die im Vorhinein in die Konzeption der Workshops eingebunden waren und vor Ort tatkräftige Unterstützung boten. Die Workshops fanden von Montag bis Mittwoch im basecamp by JOBLINGE im Frankfurter Ostend statt.
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Im Workshop mit Künstler*in und Pädagog*in Janne Kummer erforschten 8 Jugendliche zwischen 12 und 16 Jahren das Zusammenspiel von menschlicher Kreativität und künstlicher Intelligenz. Unter Anleitung der Workshop-Hosts erzeugten sie mit Hilfe von KI-Bildgeneratoren individuelle Avatare. Hierbei diskutierte die Gruppe, welche Schönheitsideale im Internet und in digitalen Bildern oft präsentiert werden und wie künstliche Intelligenzen dazu beitragen, diese Ideale zu verstärken. Sie besprachen, wie solche Darstellungen manchmal einschränkend sein können und nur einem bestimmten Standard entsprechen.
Die Jugendlichen ließen ihrer Kreativität freien Lauf und gestalteten individuelle digitale Avatare, die zum Teil von den gängigen Normen abwichen.
Im nächsten Schritt wurden die Avatare zu den Held*innen ihrer eigenen Geschichten. Die Gruppe verwendete KI-Textgeneratoren, um mit sogenannten “Prompts” eine spannende Erzählung zu erstellen. Die Teilnehmer*innen nutzten ihre Avatare als Ausgangspunkte, um Geschichten zu entwickeln, die ihre Persönlichkeit, Hintergrund und Stärken widerspiegelten – von epischen Abenteuern bis hin zu alltäglichen Lebenserfahrungen.
Im Workshop mit Künstler*in, Autor*in & kulturelle*r Bildner*in Sarah Fartuun Heinze hatten 15 Jugendliche zwischen 10 und 15 Jahren die Möglichkeit, eigene analoge oder digitale Games zu entwickeln. Mit Hilfe von Software wie Scratch und Unity, aber auch mit Tonband, Schere und Kleber entwarfen sie ihre Spielwelten und erweckten sie zum Leben.
Statt des traditionellen Wettbewerbs eines Gamejams stand die gemeinsame kreative Arbeit im Vordergrund. Die Spielregeln wurden nicht einfach festgelegt, sondern während des Spielens von den Teilnehmer*innen selbst erdacht. Hierbei ließen die Jugendlichen ihren Ideen freien Lauf und testeten ihre ganz eigenen Vorstellungen von Spielen aus – sei es im Genre des klassischen Jump’n’Runs, in aufregenden Adventures oder in völlig neuen, noch nicht existierenden Spielkategorien.
Einige Jugendliche verbrachten die Workshop-Pausen mit dem Web Game „Cookie Clicker“. Naoto griff das Interesse auf und startete eine improvisierte Brainstorming Session, bei der die Jugendlichen ihre Vorstellung einer eigenen Version des Spiels diskutierten. Dabei tauschten sie Ideen aus, wie ihr Clicker Game funktionieren sollte, welche Belohnungen es geben könnte und warum manche Items besser sein könnten als andere. Durch die Diskussion entstand ein kreativer Austausch und die Idee, ein eigenes kleines Videospiel zu entwickeln.
Der Workshop mit Performance-Künstler*in Joni Barnard brachte 10 Teilnehmer*innen im Alter von 10 bis 17 Jahren zusammen, um Themen wie kollektives Denken, Teamarbeit, Kommunikation und Protest zu diskutieren.
Die Jugendlichen erforschten die Facetten der nonverbalen Kommunikation und visuellen Sprache, wobei sie sich insbesondere auf Plattformen wie TikTok und andere soziale Medien konzentrierten. Dabei entwarfen sie ihre eigenen Gesten, Symbole und Piktogramme, die sie anschließend in kurzen Videos festhielten. Außerdem zeichneten die Jugendlichen gemeinsam “Bodymaps”: Hierzu legten sich die Teilnehmer*innen auf große Papiere und wurden von den anderen mit einem Stift umrandet. Diese Umrisse befüllten die Jugendlichen dann mit Zeichnungen von Dingen und Themen, die sie bewegen und für die es sich zu protestieren lohnt.
Das Workshopkonzept basiert auf Methoden der Künstlerin Stine Marie Jacobsen, die das Projekt Group-Think ursprünglich in Zusammenarbeit mit Jugendlichen in Frankreich entwickelte und 2020 eine Open-Access-Publikation dazu verfasste, die stetig erweitert wird. Am dritten Workshoptag lernten die Jugendlichen Stine in einem Online Call kennen und konnten ihr alle Fragen stellen, die sich angesammelt hatten.
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Die Ausstellung
Die Ausstellungseröffnung wurde am Freitag, den 26. Oktober, mit Grußworten von unserer Schirmherrin Elke Voitl, der Künstlerischen Leiterin des NODE e.V. Jeanne Charlotte Vogt, den Festivalleiter*innen und Kurator*innen Anna Meik und Elena Schweikert und Sascha Korolkov, Mitglied des prima e.V. und Digitale Welten Kollege begonnen. Die Festivalteilnehmer*innen erhielten Überraschungsgeschenke und ihre Teilnahmeurkunden. Etwa 100 Besucher*innen besichtigten die Eröffnung von 18-23 Uhr.
Die diesjährige Ausstellung wurde vom Darmstädter prima e.V. geplant und gestaltet. Gemeinsam mit dem Digitale Welten Team entwickelten die Designer*innen des Vereins eine Ausstellungsarchitektur, die die Arbeiten der Jugendlichen zur Geltung brachte und zum mitmachen einlud. Zum Beispiel bauten die prima-Mitglieder etwa 1,60 m hohe DW Buchstaben, auf denen sich alle Ausstellungsbesucher*innen mit Stiften und Stickern verewigen und dabei ins Gespräch kommen konnten.
Die künstlerischen Projektergebnisse der Workshopgruppen konnten nach der Eröffnung noch bis zum 12. November bewundert werden.
Die Teilnehmer*innen des Dis•AI•dentify Workshops animierten ihre Avatare und setzten KI-basierte Sprachsynthese-Tools ein, um ihren digitalen Figuren das Sprechen beizubringen. Die fertigen Videos konnten die Ausstellungsbesucher*innen auf einer Installation aus selbstgebauten Fernsehern aus Screens, Raspberry Pis und Lautsprechern bestaunen. Die Avatare aller Teilnehmer*innen wechselten sich auf den TVs ab, während das Publikum gespannt zuhörte.
Der Workshop Code, Remix, Break & Glitch zeigte seine Ergebnisse in Form einer großen Installation. Bauzäune, die vor einer weißen Wand standen – beides mit den ausgedruckten Kunstwerken der Jugendlichen und buntem Bastelmaterial behangen – wurden von drei Beamern mit Videos der digitalen hydra Artworks angestrahlt. Außerdem konnten Ausstellungsbesucher*innen sich selbst über eine Webcam auf einem glitchy Computerbildschirm sehen und verschiedene Effekte ausprobieren.
Die Teilnehmer*innen des Group-Think Workshops hielten ihre Ergebnisse in Form von kurzen TikTok Videos fest, in denen die Jugendlichen ihre selbst ausgedachten Kommunikationsmöglichkeiten zeigten. Mit Gesten, Tanzbewegungen und Gangarten zeigten sie ihre Art der nonverbalen Verständigung. Zudem wurden die gemeinsam gezeichneten Bodymaps auf großen Papieren und Kommunikationssymbole auf Holzplatten ausgestellt.
An einer weiteren Station konnten die Ergebnisse des MusiktheaterGameJams ausprobiert werden. An sechs Laptops und einem Desktop-PC hatten die Besucher*innen die Möglichkeit verschiedene Games anzuspielen. Die Teilnehmer*innen des Workshops haben Jump’n’Runs, einen Coin Clicker, einen Dungeon Crawler und sogar ein kleines 3D Adventure gebastelt. An einem der Geräte konnte man außerdem ein Multiplayer-Geräusch-Quiz spielen. Hierzu nutzten die Spieler*innen vier Paar Kopfhörer, die von den Jugendlichen aufgenommene Sounds abspielten. Auf dem Tisch lagen Gegenstände, wie Metallketten, raschelndes Papier oder eine Glasflasche, denen die Geräusche dann zugeordnet werden mussten.
Zusätzlich zu den Ausstellungsstücken aus den vier Workshops gab es verschiedene Mitmach-Stationen und andere Extras zu entdecken. Zum Beispiel gab es Löt- und Basteltische, die von ehrenamtlichen Helfer*innen aus dem DW-Netzwerk betreut wurden. Hier konnten sich Bastelbegeisterte an den verschiedensten Materialien bedienen und mit buntem Papier, Stickern, Glitzer, Stiften, Schere, googly Eyes und Kleber Wimpel, Bilder und Figuren gestalten oder leuchtende LED-Karten und Schmuck aus alten PC-Tastatur-Keys löten.
Außerdem bot Nathalie eine Mitmach-Station an, bei der kurze Stop-Motion-Animationen produziert wurden. Hier konnten die Ausstellungsbesucher*innen mit bereitgestellten Materialien Figuren gestalten und diese mit Hilfe von Trickboxen und iPads mit der App Stop Motion Studio animieren. Auch Figuren, die die Teilnehmer*innen während der Workshoptage gestaltet haben, kamen hier zum Einsatz.
Wir freuen uns außerdem sehr über die Unterstützung durch unsere Schirmherrin, die Stadträtin und Dezernentin für Soziales und Gesundheit Elke Voitl.
Unser Jugendmedienkunstfestival ist das Herzstück im Digitale Welten Programm: In mehrtägigen Workshops lernen Jugendliche unter der Anleitung von Künstler*innen mit Technologie kreativ und kritisch umzugehen und werden so zu aktiven Gestalter*innen unserer digitalen Welt.
Die Künstler*innen bringen Themen und Methoden aus ihrer künstlerischen Arbeit für das Digitale Welten Festival nach Frankfurt. In den Workshops heißt es dann gemeinsam Basteln, Coden, Hacken und kreativ werden, denn Kunst und Critical Making sind für Digitale Welten genau die richtige Methoden, um über die Digitalisierung unserer Welt nachzudenken. Am Ende der Festivalwoche wird dann mit großem Paukenschlag zum Finale eingeladen: Familien, Freund*innen und Interessierte kommen zur Ausstellungseröffnung des Digitale Welten Festivals zusammen und entdecken die entstandenen Projekte. Hier teilen die Jugendlichen ihre Visionen und anhand der Ausstellung entstehen Gespräche und Diskussionen, die die in den Workshops behandelten Themen aufgreifen und weiterführen.
Begonnen hat alles gemeinsam mit der visionale im Jahr 2017 unter dem Motto „Meinungsfreiheit“. Das Digitale Welten Festival 2018 fand zum Schwerpunkt „Menschenrechte“ statt und 2019 stand das Festival unter dem Motto „Glück“. 2021 drehte sich dann um das Thema „Influence“ alles um Mitbestimmung und Partizipation. Mit dem Thema „Safe!?“ ging es 2022 um Wahrheiten und Widersprüchlichkeiten im digitalen Raum, während wir uns beim Festival im letzten Jahr unter dem Motto „C0DES & FRI3NDS“ mit Freund*innenschaft und künstlicher Intelligenz auseinandersetzten.
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Digitale Welten Festival Rückblick 2 22
Beim Digitale Welten Festival 2022 entwickelten Jugendliche zwischen 10 und 18 Jahren wieder viele kreative und kritische Projekte. Vom 1. bis 3. Oktober fanden vier Workshops in Einrichtungen der Kinder- und Jugendarbeit in Frankfurt und Umgebung, dem Künstler*innenhaus Mousonturm und dem Jungen Museum Frankfurt statt.
Unter dem Motto “SAFE!?” nahmen wir mit den Teilnehmer*innen Wahrheiten, Widersprüchlichkeiten und Gestaltungsspielräume in unserer digital-analogen Welt unter die Lupe und stellten sie in Frage.
An den Festivaltagen stellten sich das Digitale Welten Team, die Jugendlichen und Workshopleiter*innen die Frage: Was ist gesetzt und was können wir noch ändern? In den verschiedenen Workshops wurden gemeinsam Interfaces gestaltet, Websites „gehackt“, Facefilter entwickelt, Zeichenroboter gebaut und Geheimsprachen und Codes für die Kommunikation zwischen Menschen und nicht-menschlichen Wesen untersucht.
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Im Workshop der Künstlerin, Designerin und Researcherin Anna-Luise Lorenz entwickelten die Teilnehmer*innen Geheimsprachen und Codes für die Kommunikation zwischen Maschinen und anderen Wesen und bauten hierfür brabbelnde, sich bewegende Objekte.
Der Workshop im Künstler*innenhaus Mousonturm begann mit einem Aufwärmspiel, bei dem die Jugendlichen mit einer App der Künstlerin eine KI-gestützte Flüsterpost durchgeführt haben. Zungenbrecher wurden eingesprochen und mittels Spracherkennung in Text umgewandelt. Anschließend hat eine synthetische Stimme diesen Text wieder ausgegeben, wodurch am Ende ein lustiger, verfremdeter “Sprach-Salat” entstand.
Danach diskutierten die Teilnehmer*innen über Sprache, Spracherkennung und Sprachsynthese und überlegten wo wir heute bereits von sprechenden und hörenden Objekten umgeben sind. Es wurde auch darüber nachgedacht, warum Dinge beispielsweise als „weiblich“ und „männlich“ kategorisiert werden, wenn sie doch eigentlich kein Geschlecht oder gar Körper haben haben.
Jetzt ging die Arbeit erst richtig los! Die Jugendlichen haben bunte Formen aus Papier und Stoff gebastelt und damit eine künstliche Intelligenz trainiert. Mittels der Onlineplattform Teachable Machine konnten sie Bildmodelle für die Bilderkennung erstellen. Durch die eigenständige Bearbeitung des Codes ihrer Bildmodelle konnten die Teilnehmenden daraufhin selbst aufgenommene Audios von Silben wie zum Beispiel “ung” oder “ra” mit den Papierformen verknüpfen. Wenn das Bildmodell über die Laptop-Kamera eine Form erkannt hat, wurde das entsprechende Audio abgespielt – Die Formen haben sprechen gelernt!
Im Workshop von Designer Alexander Roidl im Kinder- und Jugendhaus Fechenheim hinterfragten die Teilnehmer*innen die gängigen Darstellungsweisen von Informationen im Internet und schauten mit HTML und CSS hinter die Kulissen ihrer Lieblingswebseiten.
Hierbei stellten sie sich die Fragen: Was machen wir eigentlich, wenn wir online sind und was steckt hinter den gut bedienbaren und schön gestalteten Websites von Firmen, Stars und News-Kanälen?
Die Jugendlichen suchten ihre Lieblingselemente zusammen, veränderten lokal das Aussehen des “No-Internet-Connection” Dino Minigames und vieles mehr. Sie lernten, den Code zu lesen, aus dem das Internet gebaut ist, und ihn für die eigenen Experimente zu nutzen.
Außerdem zogen sie sich Motive aus dem Internet und bedruckten damit T-Shirts, die zusammen mit ihren digitalen Website-Kreationen als Ergebnisse präsentiert werden konnten.
Für alle Teilnehmer*innen, die keine 3 Tage Zeit hatten oder einfach nur mal in unser Festival reinschnuppern wollten, wurden zwei eintägige Kurzworkshops veranstaltet. Beide Workshops fanden jeweils zweimal an unterschiedlichen Orten statt.
Mit den drei niederländischen Künstler*innen Lisa, Esther und Neander vom Kollektiv Katpatat haben Teilnehmer*innen-Gruppen im Medien-Studio-Bornheim und im Jungen Museum Frankfurt jeweils einen Tag lang analoge und digitale Gesichtsmasken kreiert, mit denen sie ihre Identität zum Ausdruck bringen und gleichzeitig verschleiern können. Auf Englisch und Deutsch haben sich die Jugendlichen dabei mit Katpatat ausgetauscht: Warum sind so viele beliebte Facemask Apps unsicher? Wie kann ich meine Daten schützen, ohne dass ich auf das spielerische Ausdrücken und Transformieren meiner Identität verzichten muss? Letzterer Frage widmete sich der Workshop dann kreativ.
Die Teilnehmer*innen haben gemalt, geschnitten und geklebt und dabei z.B. Roboter, regenbogen-bunte Einhörner, abstrakte Formen, Versionen von Emoji und ein anthropomorphes Feuer erschaffen.
Der zweite Teil bestand aus zwei Stationen: Bei einer Station haben die Teilnehmer*innen an Tablets mit einer von den Künstler*innen entwickelten App ihre Masken fotografiert, bearbeitet, und zu Gesichtsfiltern umgewandelt. An der anderen Station testeten die Jugendlichen in Gruppen Sparks AR. Dabei wurde von Katpatat gezeigt, wie sich die Teilnehmer*innen vor dem Abgreifen ihrer Daten schützen können. Gemeinsam setzten sie dann die Bildersuche ein, um Dateien zu finden, die sie zu augmented reality (AR) Gesichtsfiltern verzerren konnten. Mit der Laptop Kamera wurden sie selbst zu Brokkoli- und Kartoffel-Köpfen. Schnell kamen die Jugendlichen auf die Idee, dasselbe mit gefundenen Bildern von bekannten Personen machen zu können. Dabei konnten die Jugendlichen herausfinden, wie ihre Daten zum Teil manipuliert werden können, wobei sie gleichzeitig einen Einblick in die Prozesse dahinter bekamen, was ihnen einen größeren Schutz ihrer Identität ermöglichte.
Im Workshop von den Niederländischen Künstlern Ibo Ibelings und Jelle Reith haben die Teilnehmer*innen im Jugendhaus Riedberg und im Jugend hackt Lab in der Stadtbibliothek Offenbach ihre eigenen Zeichenroboter programmiert.
Meistens nehmen wir an, dass Roboter nur in Laboren großer Technologiefirmen entstehen (können), und dass ihre Funktionsweise auf super kompliziertem Code basiert, den wir sowieso nie verstehen werden. Tatsächlich können aber mit einfachen Mitteln wie Sensoren, Motoren und Rädern Roboterfahrzeuge entwickelt werden, die wie Lebewesen auf Reize ihrer Umgebung reagieren – und zeichnen können.
Die Teilnehmer*innen haben spielerisch erfahren, wie Sensoren den Robotern dabei helfen, ihre Umwelt wahrzunehmen, und gelernt, diese entsprechend zu steuern. Dabei haben sie sich mit den dafür notwendigen elektronischen Grundlagen beschäftigt und eigenständig das Roboter-Verhalten programmiert. Jeder Roboter wurde individualisiert: Auf welche Art die Roboter die Welt erkunden sollen, konnten die Jugendlichen selbst überlegen – egal ob schüchtern, stürmisch oder wohl überlegt. Die kleinen Roboter hatten eine Halterung für Stifte und fuhren gemeinsam auf einer Leinwand am Boden umher: Somit entstanden Zeichnungen, die auf 1,5 m x 1,5 m zu einem großen Gesamtkunstwerk zusammenwuchsen.
Festival Ausstellung
Mit ihren Ausstellungsstücken bieteten die Teilnehmer*innen einen Enblick in die Entwicklung ihrer Projekte: Zum Beispiel hatte der Workshop “If you know what I mean?!” ihre Silben-Formen auf große Objekte montiert und sie mit Schnüren, Rollen und Halterungen bewegbar gemacht. So konnten die Besucher*innen selbst spielerisch erkunden, wie z.B. eine KI aus Silben Sprache entwickelt. Mit einer Smartphonekamera wurde das Objekt erkannt und die entsprechende Audio abgespielt. Ein Tablet mit Diktier-App hat gleichzeitig versucht, aus dem Silben-Chaos einen sinnhaften Text zu erstellen. Resultat: Absurd-lustige Brabbel-Texte!
Die Ausstellung zeigte außerdem die Zeichnungen der Battle Bits und die gebastelten Facemasks, die auch digital „anprobiert“ werden konnten. An einer Station konnten die gehackten Computerspiele aus dem Workshop “Hacking the web” gespielt werden und die von den Teilnehmer*innen bedruckten T-Shirts wurden ausgestellt.
Die Ausstellungseröffnung wurde mit Grußworten von unserer Schirmherrin Elke Voitl, der Künstlerischen Leiterin des NODE e.V. Jeanne Charlotte Vogt, den Festivalleiter*innen und Kurator*innen Anna Meik und Alexandra Waligorski und Leander Herzog, Vertreter des Festivals Politik im Freien Theater und des Künstler*innenhaus Mousonturm begonnen. Die Teilnehmenden erhielten ein Überraschungsgeschenk und ihre Teilnahmeurkunden. Mehr als 100 Besucher*innen besichtigten die Eröffnung von 18-23 Uhr.
Gestaltet wurde die Ausstellung vom Offenbacher Verein DIESE Kultur e.V.
Wir freuen uns außerdem sehr über die Unterstützung durch unsere Schirmherrin, die Stadträtin und Dezernentin für Soziales, Jugend, Familie und Senior*innen Elke Voitl.
Digitale Welten Festival Rückblick 2021
Digitale Welten beschäftigte sich dieses Jahr mit Beeinflussung durch und Mitbestimmung in virtuellen Welten. Wer entscheidet über die Inhalte, die unsere Meinung beeinflussen? Welche Formen von Aktivismus und Protest gibt es im Digitalen und Analogen? Diese und weitere Fragen standen im Mittelpunkt des Interesses. Vom 18.–21. Oktober 2021 arbeiteten die teilnehmenden Jugendlichen im Alter von 12 bis 15 Jahren gemeinsam mit Künstler*innen, um diesen und weiteren Fragen rund um das Thema Influence nachzugehen.
An den Festivaltagen setzten sich das Digitale Welten Team, die Jugendlichen und Workshopleiter*innen intensiv mit Influencer*innen, digitalen Räumen, Künstlicher Intelligenz und anderen großen Themen auseinander. Während sechs Jugendliche in Neu-Isenburg beeindruckende virtuelle Räume mit „Mozilla Hubs” bauten, drehten die neun Workshopteilnehmer*innen im Medien-Studio-Bornheim spannende YouTube Videos.
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Im Workshop der Künstlerin und spekulativen Designerin Anna-Luise Lorenz bauten die Teilnehmer*innen mit der Software „Mozilla Hubs“, „Spoke“ und „Blender“ faszinierende dreidimensionale Räume. Die fantasievollen Architekturen waren allesamt Entwürfe für Parlamente zu den Themen, die ihnen wichtig sind. Dabei wurde die Rolle von Architekturen, in denen die wichtigen Entscheidungen unserer Gesellschaft getroffen werden, erforscht. Anna-Luise Lorenz zeigte den Teilnehmer*innen Parlamente an unterschiedlichen Orten der Welt und deren Typologien: Verlaufen Gespräche unterschiedlich je nachdem, wie die Sitzplätze in einem Parlament angeordnet sind? Wie verhalten sich Menschen in verschieden dekorierten Räumen? Diese und weitere Fragen haben die Jugendlichen Hands-On am Computer bearbeitet. Die Aufgabe war, Räume zu schaffen, in denen man beispielsweise gut über Konsumverhalten, Umwelt, die Corona-Pandemie oder andere wichtige Themen diskutieren kann. Ihre Ergebnisse waren virtuelle Räume, die man mit dem Smartphone oder am Computer als Avatar betreten konnte. Hier konnten die Besucher*innen sich umsehen und miteinander ins Gespräch kommen. Der künstlerischen Kreativität waren dabei keine Grenzen gesetzt: Die Probleme, die die Jugendlichen beschäftigen, prägten das Aussehen der Räume. So gab es beispielsweise durch die Luft schwebende Fischleichen über einem Müllhaufen im Zeichen der Klimakrise oder übertrieben lange Asphaltstraßen über weitreichende Seen als Kritik an den kommerzialisierten Meerwegen.
Zum Abschluss am letzten Workshoptag waren Familien, Freund*innen und Bekannte der Workshopteilnehmer*innen ins Infocafé Neu-Isenburg eingeladen. Die Jugendlichen haben eine hybride Führung durch ihre selbstgestalteten virtuellen Räume vorbereitet: In der Mitte der Ausstellungsfläche veranschaulichten die Grundrisse der Parlamente den Aufbau der virtuellen Räume. Die daneben gedruckten QR Codes auf dem analogen Poster dienten als Schlüssel für die Räume. So gelangten die Besucher*innen von Portal zu Portal in die virtuellen Welten der Workshopteilnehmer*innen. Bei der Führung erklärten die Jugendlichen, mit welchen aktuellen Themen sie sich beschäftigten und wie sie diese in ihren digitalen Parlamenten diskutieren wollen.
Wie kommt es, dass manche YouTube Videos erfolgreicher sind als andere? Und hast du schon einmal mit dem Gedanken gespielt, Influencer*in zu werden? Der Workshop Influence Yourself, der in Kooperation mit der „Gut Geht’s“-Stiftung umgesetzt wurde, widmete sich der Videoplattform Youtube, auf die täglich tausende Videos hochgeladen werden. Zusammen mit Sebastian Mehmel haben die Teilnehmer*innen die Tricks der Influencer*innen hinterfragt und eigene kreative Videos produziert. Dazu wurden Storyboards und Charaktere entwickelt, verschiedene Szenen gefilmt und Schnitte ausprobiert. So entstanden in Kleingruppen wunderbare Kurzfilme!
Auch im Medien-Studio-Bornheim gab es am letzten Workshoptag einen feierlichen Abschluss: Die erarbeiteten Filme der letzten Tage feierten Premiere auf der großen Leinwand! Dazu gab es natürlich Popcorn und Getränke während die Teilnehmer*innen des Workshops ihre Arbeit als Regisseur*innen, Editor*innen und Schauspieler*innen mit den fertigen Filmen feierten.
Auch im Medien-Studio-Bornheim gab es am letzten Workshoptag einen feierlichen Abschluss: Die erarbeiteten Filme der letzten Tage feierten Premiere auf der großen Leinwand! Dazu gab es natürlich Popcorn und Getränke während die Teilnehmer*innen des Workshops ihre Arbeit als Regisseur*innen, Editor*innen und Schauspieler*innen mit den fertigen Filmen feierten.
Parallel zu den Workshops sind beim Digitale Welten Festival 2021 Materialien und Anleitungen entwickelt worden, die es Pädagog*innen und Fachkräften ermöglichen, selbstständig Digitale Welten Workshops in ihrer Einrichtung anzuleiten. Diese Anleitungen bestehen aus ausführlichen Beschreibungen, Arbeitsmaterialien und Einkaufslisten für zusätzliches Material und sind als Open Educational Resources (OER) frei zugänglich und kostenfrei nutzbar. Ziel ist es, die verschiedenen künstlerischen Perspektiven auf digitale Themen für alle nachhaltig nutzbar zu machen. Die Materialien sind zur Zeit in der Testphase und werden nach Fertigstellung hier auf der Webseite veröffentlicht.
Die entstehenden Open Educational Resources decken je ein Themengebiet ab und laden Fachkräfte dazu ein, einen Nachmittag mit den Jugendlichen zu Künstlicher Intelligenz, Generativer Kunst oder Elektronik zu arbeiten.
Das Digitale Welten Festival widmete sich im Jahr 2019 ganz dem Thema Glück. Wir fragten uns, was Glück in Medien(Welten) eigentlich bedeutet und wie wir unsere analog-digitale Welt und das Glück kreativ und kritisch mitgestalten können. Mehr als 40 Jugendliche arbeiteten in diesem Jahr vom 01. – 04. Oktober 2019 ganze vier Tage miteinander im Künstlerhaus Mousonturm und stellten anschließend die Ergebnisse einem großen Publikum in einer Ausstellung vor.
Im September waren wir mit kurzen Satelliten-Workshops on the road im Medien-Studio-Bornheim, im Kinder- und Jugendhaus Fechenheim, in der Jugend-Kultur-Werkstatt Falkenheim Gallus e.V. und im Jugendhaus Riedberg, um euch einen Vorgeschmack auf das große Festival zu geben. Zusammen mit Carolin Liebl und Nikolas Schmid-Pfähler haben Jugendliche mit Elektronik und viel Bastelkram Tiefsee Organismen entworfen und gelernt, wie man Sensoren und LEDs zusammen lötet. Mit Nadja Buttendorf wurden Spionage-Kameras für’s Smartphone gebaut.
Am 01. Oktober 2019 ging dann das Digitale Welten Festival dann endlich in seine dritte Runde und fand zum ersten Mal in den Herbstferien statt.
An vier Tagen stellte das Digitale Welten Team mit mehr als 40 kritischen und engagierten Jugendlichen und vielen fantastischen Künstler*innen und Workshopleiter*innen das Künstlerhaus Mousonturm in Frankfurt auf den Kopf. Für den gelungenen Youtube Auftritt wurden Slime-Rezepte getestet, eine “Glücksprodukte” Firma wurde ins Leben gerufen und junge KI-Entwickler*innen & Glücksforscher*innen feierten eine spontane Party in der Festivalzentrale im 1. Stock des Theaters.
In unseren drei Workshops drehte sich alles um das Thema Glück in Digitalen Welten: Was ist Glück in unserer digitalen Gesellschaft? Machen uns neue technische und digitale Möglichkeiten glücklicher? Lässt sich an Social-Media-Fame, Follower*innen und Likes die allgemeine Happiness messen? Und wie würde eine KI für eine glücklichere Welt sorgen?
Die Festival-Workshops beschäftigten sich alle auf die eine oder andere Weise mit dem Thema Glück. Wir fragten uns, was Glück in Medien(Welten) eigentlich bedeutet und wie wir unsere analog-digitale Welt und das Glück kreativ und kritisch mitgestalten können.
Häppyy Inc. Productions
Im Workshop der Künstler*in Kati Hyyppä wurden die Teilnehmer*innen zu Produkt-Designer*innen unserer ‘Agentur’ Häppy Inc. Productions. Welche Strategien nutzen die großen Technik-Konzerne, um ihre “Glücks”-Versprechen unter die Leute zu bringen? Die Teams entwickelten ihre kritischen, augenzwinkernden und selbstverständlich sehr hilfreichen Produkte, die Menschen in Zukunft glücklich machen sollen. Zuviel CO2 in unserer Umwelt? Einfach mal den ultimativen CO2 Sauger anwerfen. Kein Geld für Urlaub? Der Urlaubsspiegel könnte die Lösung sein! Keine Lust auf Schleppen? Dann kauf doch einen E-Bot!
Diese und andere Ideen haben die Teilnehmer*innen entwickelt und mit unserem Design-Spezialisten Sebastian Pataki einem ultimativen Marketing-Test unterzogen.
Dieses Video wird dein Leben verändern!
Slime-Videos liegen voll im Trend und werden im Netz von Tausenden angeschaut. Überhaupt sind Videos, bei denen man anderen Menschen dabei zusieht, wie sie etwas kneten, extrem schnell zubereiten oder besonders kunstvoll zusammensetzen extrem beliebt. Bewaffnet mit Kleber, Spülmittel, Rasierschaum, Glitzer, Styropor und Konsole untersuchten die Teilnehmer*innen unseres dritten Workshops zusammen mit der Künstler*in Nadja Buttendorf dieses Netzphänomen und analysierten Videos, Gifs und Bilder: Ist das Fake? Kann man das nachmachen? Ist das ein nützlicher Skill? Und wieso fühlt sich das Zuschauen so gut an? Im Workshop wurden sie selbst zu Videomaker*innen und produzierten Hirn-streichelnde Clips.
Trained for Happiness
Die Künstler*innen Gloria Schulz und Christopher Weymann brachten eine digitale Maneki-neko (Winkekatze) mit, die mit den Workshop-Teilnehmer*innen als Künstliche Intelligenz programmiert wurde. Am Ende der vier Tage und vielen Stunden am Laptop, in denen konzentriert programmiert wurde, konnte die Glückskatze nicht nur fragen, was Menschen glücklich macht, sondern auch Anweisungen zum Glücklichsein ausspucken.
Die Daten für die Programmierung wurden in einer kleinen Glücksforschung gesammelt: Macht tanzen glücklich? Oder Schokolade? Was kann man unternehmen, um sich glücklich zu fühlen?
Alle Ergebnisse der Workshops konnten im Anschluss bei einer feierlichen Eröffnungspräsentation und in unserer Ausstellung im Künstlerhaus Mousonturm bewundert werden. Unsere Festivalzentrale verwandelte sich dafür kurzerhand in eine Galerie für die Ideen der Jugendlichen. Bei der Eröffnung waren Eltern, Geschwister, Freund*innen, Tanten und Onkel, Großeltern, Cousins und Cousinen und alle anderen Familienmitglieder und Interessierte eingeladen, die Glücksprodukte zu testen, in die Videos einzutauchen und sich Handlungsanweisungen für ein glücklicheres Leben abzuholen.
Digitale Welten Festival Rückblick 2018
Vom 10. bis 11. November 2018 haben rund 40 Jugendliche das Thema Digitale Menschenrechte entdeckt und diskutiert. Die Workshops fanden unter der Anleitung von Medienkünstler*innen an verschiedenen Orten in ganz Frankfurt statt.
Das Programm umfasste eine Reihe von vorbereitenden, kurzen Satelliten-Workshops in ganz Frankfurt im Oktober 2018 und drei längerem Workshops, die während der Festivaltage stattfanden.
Die Teilnehmenden lernten, wie man mit einer Kinect und der Programmiersprache Processing eine eigene interaktive Installation erstellt, entwarfen und programmierten ihr eigenes Spiel und bauten ihre Visionen unserer Zukunft mit Elektronik, Motoren und LEDs.
ZukunftsDIYramen!
Die Zukunft unserer Gesellschaft planen eigentlich Politiker*innen und Co. und Jugendliche werden – trotz Social Media – zu selten gehört. Dabei sind sie die wichtigen Denker*innen für Morgen.
Welche Wünsche hast du für deine analog-digitale Welt? Sollte Youtubing ein Schulfach sein? Oder brauchen wir andere Maßnahmen, um Umwelt- oder Menschenrechtsfragen anzugehen, damit sich wirklich etwas ändert?
Gemeinsam mit der Künstlerin Kati Hyyppä haben die Teilnehmenden ZukunftsDIYramen – Diaramen der Zukunft – aus LED-Lichtern, Motoren entwickelt. Außerdem haben sie eigene Soundtracks gebaut und damit ihre eigenen Messages an die Welt formuliert!
Creative Gaming & Game Design
Im Workshop der Initiative Creative Gaming e.V. gab es einen praktischen Einblick in freie Software wie Scratch, mit der ihr auch ohne Programmierkenntnisse loslegen könnt. Verwendet wurde außerdem das MakeyMakey, mit dem du selbst eine Gamesteuerung bauen kannst.
Wie wäre es z. B. mit einem Bananenklavier, einer Computertastatur aus Knete oder einem Spiel, das von zwei Menschen via High 5 gesteuert werden kann? Dabei entscheidest du selbst, welche Geschichten du mit deinen selbst entwickelten Games erzählt und wer darin mitspielt.
Creative Coding: Let’s make it interactive!
Programmieren ist gar nicht schwer – jede*r kann es lernen und noch dazu kann man sehr kreativ damit sein. Im Workshop mit der österreichischen Künstlerin Rosi Grillmair haben die Teilnehmenden gelernt, ihre eigenen Zeilen Programmiercode zu schreiben und haben gemeinsam eine interaktive Installation entwickelt.
Wenn wir von “interaktiv” reden, meinen wir, dass ein Computer auf das, was du tust, reagiert. Das geht ganz einfach per Mausklick oder Tastatur, aber auch mit Sensoren wie der Kinect-Kamera.
Mit dieser Technik kannst du zum Beispiel deine Hände als Pinsel auf einer Leinwand verwenden oder dein digitales Spiegelbild auf Töne reagieren lassen. Oder du kannst eine Installation bauen, in der du mit Freund*innen vor der Kinect-Kamera geometrische Formen bildest oder herabfallenden Blöcken ausweichen musst.
Im Workshops haben wir uns von tollen Kunstwerken inspirieren lassen und gefragt, wie sie eigentlich entwickelt werden. Wir haben uns den “Code” dahinter angeschaut und Schritt für Schritt gelernt, eine Installation selbst zu entwickeln.
Die tollen Projekte, die während der Workshops entstanden sind, wurden zum Abschluss des Digitale Welten Festivals in einer Ausstellung im Gallus Theater präsentiert. Prof. Verena Kuni von der Goethe Universität eröffnete gemeinsam mit Johanna Schäfer vom Jugendbildungswerk und Jeanne Charlotte Vogt von Digitale Welten die Ausstellung feierlich mit einer Begrüßungsrede. Anschließend konnten Familien, Freund*innen und alle Interessierten aus der Nachbarschaft die ZukunftsDIYRamen bestaunen, die Controller und Spiele aus dem Game Design Workshop ausprobieren und die interaktive Installation ausprobieren.