Digitale Welten Festival Rückblick 2 23
Das Jugendmedienkunstfestival fand vom 23. bis 27. Oktober 2023 statt. Gemeinsam erforschten die 45 Teilnehmer*innen zwischen 10 und 17 Jahren die Zusammenhänge zwischen Freund*innenschaft, künstlicher Intelligenz und anderen Technologien. In vier verschiedenen Workshops stellten sich die Jugendlichen Fragen wie zum Beispiel: Wie zeigen wir uns unseren Freund*innen im digitalen Raum? Welche Technologien stehen uns zur Verfügung, um zu kommunizieren und zu kooperieren? Können künstliche Intelligenzen unsere Freund*innen sein?
Angeleitet wurden die vier Gruppen von den internationalen Künstler*innen Janne Kummer, Naoto Hieda, Sarah Fartuun Heinze, Joni Barnard und Stine Marie Jacobsen. Den Künstler*innen standen vier ehrenamtliche Workshop-Begleiter*innen zur Seite, die im Vorhinein in die Konzeption der Workshops eingebunden waren und vor Ort tatkräftige Unterstützung boten. Die Workshops fanden von Montag bis Mittwoch im basecamp by JOBLINGE im Frankfurter Ostend statt.
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Im Workshop mit Künstler*in und Pädagog*in Janne Kummer erforschten 8 Jugendliche zwischen 12 und 16 Jahren das Zusammenspiel von menschlicher Kreativität und künstlicher Intelligenz. Unter Anleitung der Workshop-Hosts erzeugten sie mit Hilfe von KI-Bildgeneratoren individuelle Avatare. Hierbei diskutierte die Gruppe, welche Schönheitsideale im Internet und in digitalen Bildern oft präsentiert werden und wie künstliche Intelligenzen dazu beitragen, diese Ideale zu verstärken. Sie besprachen, wie solche Darstellungen manchmal einschränkend sein können und nur einem bestimmten Standard entsprechen.
Die Jugendlichen ließen ihrer Kreativität freien Lauf und gestalteten individuelle digitale Avatare, die zum Teil von den gängigen Normen abwichen.
Im nächsten Schritt wurden die Avatare zu den Held*innen ihrer eigenen Geschichten. Die Gruppe verwendete KI-Textgeneratoren, um mit sogenannten “Prompts” eine spannende Erzählung zu erstellen. Die Teilnehmer*innen nutzten ihre Avatare als Ausgangspunkte, um Geschichten zu entwickeln, die ihre Persönlichkeit, Hintergrund und Stärken widerspiegelten – von epischen Abenteuern bis hin zu alltäglichen Lebenserfahrungen.
Im Workshop mit Künstler*in, Autor*in & kulturelle*r Bildner*in Sarah Fartuun Heinze hatten 15 Jugendliche zwischen 10 und 15 Jahren die Möglichkeit, eigene analoge oder digitale Games zu entwickeln. Mit Hilfe von Software wie Scratch und Unity, aber auch mit Tonband, Schere und Kleber entwarfen sie ihre Spielwelten und erweckten sie zum Leben.
Statt des traditionellen Wettbewerbs eines Gamejams stand die gemeinsame kreative Arbeit im Vordergrund. Die Spielregeln wurden nicht einfach festgelegt, sondern während des Spielens von den Teilnehmer*innen selbst erdacht. Hierbei ließen die Jugendlichen ihren Ideen freien Lauf und testeten ihre ganz eigenen Vorstellungen von Spielen aus – sei es im Genre des klassischen Jump’n’Runs, in aufregenden Adventures oder in völlig neuen, noch nicht existierenden Spielkategorien.
Einige Jugendliche verbrachten die Workshop-Pausen mit dem Web Game „Cookie Clicker“. Naoto griff das Interesse auf und startete eine improvisierte Brainstorming Session, bei der die Jugendlichen ihre Vorstellung einer eigenen Version des Spiels diskutierten. Dabei tauschten sie Ideen aus, wie ihr Clicker Game funktionieren sollte, welche Belohnungen es geben könnte und warum manche Items besser sein könnten als andere. Durch die Diskussion entstand ein kreativer Austausch und die Idee, ein eigenes kleines Videospiel zu entwickeln.
Der Workshop mit Performance-Künstler*in Joni Barnard brachte 10 Teilnehmer*innen im Alter von 10 bis 17 Jahren zusammen, um Themen wie kollektives Denken, Teamarbeit, Kommunikation und Protest zu diskutieren.
Die Jugendlichen erforschten die Facetten der nonverbalen Kommunikation und visuellen Sprache, wobei sie sich insbesondere auf Plattformen wie TikTok und andere soziale Medien konzentrierten. Dabei entwarfen sie ihre eigenen Gesten, Symbole und Piktogramme, die sie anschließend in kurzen Videos festhielten. Außerdem zeichneten die Jugendlichen gemeinsam “Bodymaps”: Hierzu legten sich die Teilnehmer*innen auf große Papiere und wurden von den anderen mit einem Stift umrandet. Diese Umrisse befüllten die Jugendlichen dann mit Zeichnungen von Dingen und Themen, die sie bewegen und für die es sich zu protestieren lohnt.
Das Workshopkonzept basiert auf Methoden der Künstlerin Stine Marie Jacobsen, die das Projekt Group-Think ursprünglich in Zusammenarbeit mit Jugendlichen in Frankreich entwickelte und 2020 eine Open-Access-Publikation dazu verfasste, die stetig erweitert wird. Am dritten Workshoptag lernten die Jugendlichen Stine in einem Online Call kennen und konnten ihr alle Fragen stellen, die sich angesammelt hatten.
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Die Ausstellung
Die Ausstellungseröffnung wurde am Freitag, den 26. Oktober, mit Grußworten von unserer Schirmherrin Elke Voitl, der Künstlerischen Leiterin des NODE e.V. Jeanne Charlotte Vogt, den Festivalleiter*innen und Kurator*innen Anna Meik und Elena Schweikert und Sascha Korolkov, Mitglied des prima e.V. und Digitale Welten Kollege begonnen. Die Festivalteilnehmer*innen erhielten Überraschungsgeschenke und ihre Teilnahmeurkunden. Etwa 100 Besucher*innen besichtigten die Eröffnung von 18-23 Uhr.
Die diesjährige Ausstellung wurde vom Darmstädter prima e.V. geplant und gestaltet. Gemeinsam mit dem Digitale Welten Team entwickelten die Designer*innen des Vereins eine Ausstellungsarchitektur, die die Arbeiten der Jugendlichen zur Geltung brachte und zum mitmachen einlud. Zum Beispiel bauten die prima-Mitglieder etwa 1,60 m hohe DW Buchstaben, auf denen sich alle Ausstellungsbesucher*innen mit Stiften und Stickern verewigen und dabei ins Gespräch kommen konnten.
Die künstlerischen Projektergebnisse der Workshopgruppen konnten nach der Eröffnung noch bis zum 12. November bewundert werden.
Die Teilnehmer*innen des Dis•AI•dentify Workshops animierten ihre Avatare und setzten KI-basierte Sprachsynthese-Tools ein, um ihren digitalen Figuren das Sprechen beizubringen. Die fertigen Videos konnten die Ausstellungsbesucher*innen auf einer Installation aus selbstgebauten Fernsehern aus Screens, Raspberry Pis und Lautsprechern bestaunen. Die Avatare aller Teilnehmer*innen wechselten sich auf den TVs ab, während das Publikum gespannt zuhörte.
Der Workshop Code, Remix, Break & Glitch zeigte seine Ergebnisse in Form einer großen Installation. Bauzäune, die vor einer weißen Wand standen – beides mit den ausgedruckten Kunstwerken der Jugendlichen und buntem Bastelmaterial behangen – wurden von drei Beamern mit Videos der digitalen hydra Artworks angestrahlt. Außerdem konnten Ausstellungsbesucher*innen sich selbst über eine Webcam auf einem glitchy Computerbildschirm sehen und verschiedene Effekte ausprobieren.
Die Teilnehmer*innen des Group-Think Workshops hielten ihre Ergebnisse in Form von kurzen TikTok Videos fest, in denen die Jugendlichen ihre selbst ausgedachten Kommunikationsmöglichkeiten zeigten. Mit Gesten, Tanzbewegungen und Gangarten zeigten sie ihre Art der nonverbalen Verständigung. Zudem wurden die gemeinsam gezeichneten Bodymaps auf großen Papieren und Kommunikationssymbole auf Holzplatten ausgestellt.
An einer weiteren Station konnten die Ergebnisse des MusiktheaterGameJams ausprobiert werden. An sechs Laptops und einem Desktop-PC hatten die Besucher*innen die Möglichkeit verschiedene Games anzuspielen. Die Teilnehmer*innen des Workshops haben Jump’n’Runs, einen Coin Clicker, einen Dungeon Crawler und sogar ein kleines 3D Adventure gebastelt. An einem der Geräte konnte man außerdem ein Multiplayer-Geräusch-Quiz spielen. Hierzu nutzten die Spieler*innen vier Paar Kopfhörer, die von den Jugendlichen aufgenommene Sounds abspielten. Auf dem Tisch lagen Gegenstände, wie Metallketten, raschelndes Papier oder eine Glasflasche, denen die Geräusche dann zugeordnet werden mussten.
Zusätzlich zu den Ausstellungsstücken aus den vier Workshops gab es verschiedene Mitmach-Stationen und andere Extras zu entdecken. Zum Beispiel gab es Löt- und Basteltische, die von ehrenamtlichen Helfer*innen aus dem DW-Netzwerk betreut wurden. Hier konnten sich Bastelbegeisterte an den verschiedensten Materialien bedienen und mit buntem Papier, Stickern, Glitzer, Stiften, Schere, googly Eyes und Kleber Wimpel, Bilder und Figuren gestalten oder leuchtende LED-Karten und Schmuck aus alten PC-Tastatur-Keys löten.
Außerdem bot Nathalie eine Mitmach-Station an, bei der kurze Stop-Motion-Animationen produziert wurden. Hier konnten die Ausstellungsbesucher*innen mit bereitgestellten Materialien Figuren gestalten und diese mit Hilfe von Trickboxen und iPads mit der App Stop Motion Studio animieren. Auch Figuren, die die Teilnehmer*innen während der Workshoptage gestaltet haben, kamen hier zum Einsatz.
Wir freuen uns außerdem sehr über die Unterstützung durch unsere Schirmherrin, die Stadträtin und Dezernentin für Soziales und Gesundheit Elke Voitl.