Jugend hackt Frankfurt Rückblick 2023
Vom 16. bis zum 17. Juni ging Jugend hackt Frankfurt dieses Jahr in die sechste Runde: Drei Tage lang drehte sich im Jugendhaus Riedberg alles um Code, Tüftelei und Diskussion. Dabei haben 33 Jugendliche mit der Unterstützung von 19 Mentor*innen ganze 8 großartige Projekte entwickelt.
Nach den positiven Erfahrung mit einem Vorprogramm aus dem letzten Jahr, wurde auch dieses Jahr wieder ein einführender Workshop angeboten, der den Teilnehmer*innen vor dem eigentlichen Hackathon Grundlagen im Programmieren und Gestalten vermittelte. Allerdings lag Jugend hackt dieses Jahr nicht an einem verlängerten Wochenende, sodass der Workshop bereits in den Wochen vor dem Event-Wochenende stattfand. Der Workshop zum Creative Coding fand dieses Jahr sowohl online als auch vor Ort im Jugendhaus Riedberg statt, sodass auch den Jugendlichen mit weiter Anreise eine Teilnahme möglich war. Die Teilnehmer*innen entwickelten hier mit P5.js schon ihre ersten kleinen Programme, welche interaktive Avatare generierten.
Zum zweiten Mal zu Gast im Jugendhaus Riedberg, startete Jugend hackt 2023 in Frankfurt mit der Begrüßung aller Anwesenden und dem Erklären einiger Regeln und des Wochenendablaufs. Danach folgten kurze Keynotes unserer Gäste: Fabian Hackethal von der Stabsstelle Digitalisierung der Stadt Frankfurt am Main stellte uns die offene Datenplattform der Stadt vor, erklärte, welche Daten so von einer Stadt erhoben und wie die Daten ausgewertet werden. Mentor Sven von funk sprach über Datenanalyse und seine Arbeit als Data Scientist.
Mit diesem spannenden Input im Hinterkopf, begannen die Teilnehmer*innen mit dem Brainstorming in verschiedenen Kategorien wie digitalem Aktivismus, virtueller Kunst, Umweltschutz und mehr. Die Teams arbeiteten intensiv an ihren Ideen. Während des Abendessens (leckere Pizza!) hatten sie die Gelegenheit, sich zu stärken und sich weiter auszutauschen. Später präsentierten die Brainstorming-Gruppen ihre ersten Konzepte auf Plakaten und bewiesen dabei ihre Kreativität.
Mit Vorfreude und Begeisterung für das, was noch kommen würde, verabschiedeten sich alle in die wohlverdiente Ruhe, bereit für einen weiteren spannenden Tag.
Das Jugendhaus öffnete um 9 Uhr seine Türen und nachdem alle angekommen waren, begann die Gruppenbildung und Projektarbeit.
Die Teams wählten ihre Projekte und kamen in Gruppen mit ihren Mentor*innen zusammen. Trotz einiger Herausforderungen, wie der Suche nach passenden Grafiken, der Integration von Code und des allgemeinen Zeitdrucks, blieben die Teilnehmenden fokussiert und motiviert. Die Unterstützung der Mentor*innen, die mit Rat und Tat zur Seite standen, um die Ideen der Teams zu verwirklichen, war hierbei goldwert. Von der Überarbeitung des Codes bis zur Vorbereitung für die Projektpräsentation am Abend wurde hart gearbeitet.
Das Mittagessen war für viele ein Highlight des Tages: Mit einer Auswahl an veganen indischen Gerichten konnte sich ordentlich satt gegessen werden. Gestärkt kehrten die Teilnehmer*innen zurück zu ihren Projekten und setzten ihre Arbeit fort.
Am Nachmittag fanden Lightning Talks statt, bei denen die Jugendlichen und Mentor*innen die Gelegenheit hatten, ihre Begeisterung für verschiedene Themen zu teilen. Die kurzen Präsentationen fanden in kleinen entspannten Runden statt und waren sowohl unterhaltsam als auch informativ.
Während einige Gruppen an der Weiterentwicklung ihrer Projekte arbeiteten, begannen andere bereits mit den Vorbereitungen für die Abschlusspräsentation. Trotz einiger Ermüdungserscheinungen blieb der Enthusiasmus hoch, und die Teams setzten ihre Arbeit bis in die späten Abendstunden fort.
Der Tag endete mit einer ersten Testpräsentation der Projekte, bei der wertvolles Feedback gesammelt werden konnte. Trotz der Herausforderungen des Tages blieb die Stimmung gut und alle blickten gespannt auf den finalen Tag des Events.
Am letzten Tag des Jugend hackt Wochenendes, standen die Projekte kurz vor ihrem Abschluss. Die Gruppen nutzten die Restzeit, um letzte Fehler zu beheben und ihre Präsentationen zu verfeinern. Die Mentor*innen standen den Teilnehmer*innen zur Seite und gaben hilfreiche Tipps zur Verbesserung.
Nach einer kleinen Mittagspause trafen langsam die Familienmitglieder der Teilnehmer*innen sowie Gäste und Programmpartner*innen ein, um die Präsentationen der Projekte anzuschauen. Beeindrucken, was die Teams in nur einem Wochenende geschaffen hatten!
Auch in diesem Jahr war das Motto wieder “mit Code die Welt verbessern”. Die Themen der Projektgruppen erstrecken sich über ganz unterschiedliche Bereiche:
Der Drawbot ist ein Roboter der manuell- und Computer-gesteuert Grafiken malen kann. Er wurde mittels eines Arduinos, Servos und 3D Druck entwickelt.
Der Avatar Generator MyAvatarStudio mit dem man sich ganz einfach einen persönlichen Avatar erstellen kann. Besonders wichtig war der Gruppe, dass der Generator kostenlos ist, auch ohne das Angeben eines Geschlechts funktioniert, keine Daten sammelt und die Avatare danach frei verwendbar sind.
Die Smarthome-Lite ist eine selbst entwickelte WLAN Steckdose, die mittels einer Lichtschranke selbständig erkennt, wann Menschen den Raum betreten oder verlassen und daraufhin das Licht ein- oder ausschaltet.
UnderTune ist eine Website, die Usern ermöglicht Künstler*innen mit wenig Reichweite zu finden. Nach der Eingabe eines Songtitels oder Interpret*in findet das Programm mit der Spotify API die Musik ähnlicher Künstler*innen mit geringer Reichweite. Hier geht’s zum Projektcode.
Das Programm Social Box verwendet einen Datensatz von funk, in dem sie mittels künstlicher Intelligenz ihre Kommentare klassifiziert haben. Daraus werden Zustimmung und Ablehnung zu einem Youtube-Video extrahiert und auf einem eigenen Gerät mit Joystick und OLED Display angezeigt.
AlpaCASINO ist ein Kommandozeilen-Casino, in dem man mit der Spiel-eigenen Alpaka-Währung spielen kann und ein Youtube-Video zur Belohnung zeigt, wenn man gewinnt.
Mit dem CultureGuide tritt man in kein Reise-Fettnäpfchen mehr: Er erklärt die wichtigsten Informationen über ein Land – zum Beispiel Bräuche, Tradition oder passende Kleidung. Dazu verwendet es WikiData und eigens kuratierte Daten.
Der Gesundheitstimer errinnert ans Trinken. Dazu wiegt er eine Flasche, um daraus zu bestimmen, wie viel bereits getrunken wurde und aktualisiert die Informationen in Echtzeit.
Das Team von Jugend hackt Frankfurt sagt „Danke!“ an alle Teilnehmer*innen für ein großartiges Wochenende voller Spaß, toller Ideen und kreativen Beiträgen zur Weltverbesserung. Danke an die fantastischen Mentor*innen, die mit ihrer Motivation und Ausdauer das Wochenende zu einem unvergesslichen Erlebnis machten und den Jugendlichen halfen, ihre Ideen in beeindruckende Projekte umzusetzen. Danke an unsere Gäste für die spannenden Inputs am Freitag!
Natürlich wäre ein solches Event ohne finanzielle Unterstützung nicht möglich, daher möchten wir uns auch bei unseren großzügigen Unterstützer*innen, Förder*innen und Sponsor*innen bedanken. Unsere Förder*innen waren in diesem Jahr: Die Hessischen Landeszentrale für Politische Bildung und die Hessische Ministerin für Digitale Strategie und Entwicklung (digitales.hessen.de) sowie das Jugend- und Sozialamt der Stadt Frankfurt. Vielen Dank an unseren Sponsor denic eG. Außerdem ein riesen Dankeschön an unsere Kooperationspartner*innen: Die Open Knowledge Foundation, medialepfade e.V., das Institut für Kunstpädagogik an der Goethe Universität Frankfurt, das Medienzentrum Frankfurt, MESO Digital Interiors und funk – das Content-Netzwerk von ARD und ZDF.
Zuletzt möchten wir uns auch beim Jugendhaus Riedberg als Eventlocation für die Zusammenarbeit bedanken. In diesem Jahr durften wir schon zum zweiten Mal dort sein und auch 2024 werden wir wieder zu Gast sein.
Jugend hackt Frankfurt Rückblick 2022
Nach einmal “pandemiebedingt Aussetzen” und einer Digital-Ausgabe, endlich wieder live und vor Ort: Jugend hackt Frankfurt am Main ging in die fünfte Runde! Vom 17. bis 19. Juni haben 48 Jugendliche zusammen mit unseren 18 Mentor*innen – bei durchschnittlich 37 Grad im Schatten und Maskentragen – zehn großartige Projekte entwickelt.
Dieses Jahr trafen wir uns dort, von wo aus das Orga-Team schon letztes Jahr ein Online-Jugend hackt ausgerichtet hatte: in der jugend-kultur-kirche sankt peter.
Nach einem Tag voller Deko-Aktionen und Aufbau-Marathon konnten wir die ersten Teilnehmenden schon freitagmorgens begrüßen. Ab 10 Uhr reisten die jungen Hacker*innen an, um Grundlagen der Webseiten- und Python-Programmierung zu lernen. Auch wenn der offizielle Startschuss erst am Nachmittag fiel, freuten wir uns sehr, dass viele Jugendliche Lust hatten, schon bei diesem Warm-up mitzumachen.
Nach einer Begrüßung der mittags Angereisten um 15 Uhr und Vorträgen zu “Offene Daten” und “Frauen in der Informatik,” stand das Kennenlernen im Mittelpunkt. Danach wurde gebrainstormt: In den Themenräumen zu Netzpolitik & Überwachung, Kunst & Kultur, Schule & Freizeit oder Nachhaltigkeit wurden Ideen gesammelt, die beim traditionellen Pizza-Essen am Freitagabend noch weiter diskutiert und schließlich konkretisiert wurden. Jedes Team durfte ein Projekt in einer Minute vor dem Rest der Teilnehmenden vorstellen – ganz schön wenig Zeit für so gute Ideen!
Am nächsten Morgen war das Motto “coden, coden, coden”. Schnell mussten sich Projektteams finden und mit der Arbeit loslegen. Gemeinsam mit je 1–2 unserer ehrenamtlichen Mentor*innen zogen sich die Teams in ihre Arbeitsräume zurück – jeder benannt nach großartigen Frauen, die in der Informatik Geschichte geschrieben haben oder es noch tun. Die Projekte nahmen trotz großer Hitze und rauchender Köpfe – manche Gruppe verlegte die Arbeit in die Liegestühle im schattigen Innenhof – bald Formen an.
Über den Tag verteilt stellten Teilnehmende und Mentor*innen außerdem im Rahmen von Kurzvorträgen ihr Wissen den Anderen zur Verfügung – zu physikbasierter Simulation, darüber, wie Mikrofone funktionieren oder Assembly-Programmierung. Für Teilnehmende, die noch nicht viel Erfahrung mit Version Control hatten, gab es eine interaktive Einführung in Git und GitHub, damit die Projekte auch nach dem Wochenende weitergeführt werden können.
Der Sonntag startete schließlich mit den letzten Optimierungen für die Präsentation. Gestärkt mit einem Mittagessen konnten die Teilnehmenden vor einem Saal voller Eltern, Interessierten und live im Stream zugeschaltetem Publikum ihre Projekte vorstellen.
Fantastische Projekte zu unterschiedlichsten Themen
Auch in diesem Jahr war das Motto wieder “mit Code die Welt verbessern” und so erstreckten sich die Themen der Projektgruppen über ganz unterschiedliche Bereiche:
Zu Besuch in einer anderen Stadt? Die Website CultureMap von David und Dimi zeigt Sehenswürdigkeiten und kulturelle Events auf einer interaktiven Karte an.
Mit dem Konzept des Kebab Samurai Roboters haben Furkan, Bao, Jonah, Aaron, Jacob, Emil, Alex, Florian und Maxe das Dönerfleischabschneiden perfektioniert! Mit einer mathematischen Beschreibung und einer Modellierung eines verbesserten Kebabspießes zeigen sie, wie optimales Abschneiden funktionieren kann.
ACW (Automated Content Warning) von Frieda, Mitja, Leandro und Tanmay ist ein Website-Add-on für “Topic Specific Content Warning”. Sie soll Nutzern*innen davor schützen, mit Triggerbegriffen und -themen auf Plattformen wie z. B. Twitter konfrontiert zu werden und blendet problematischen Inhalt aus, bis mensch ihn aktiv freigibt.
Josefine, Vincent und Matija haben Filmcheck entwickelt, eine Website, die dir über Suchbegriffe und Filter Filme nach deinem Geschmack empfiehlt und für dich speichert.
Mit MyCar wollen Anchan, Ole, Collin, Noah und Matty eine Website bauen, die eine unabhängige und umweltbewusste E-Auto-Beratung bietet.
Das Game QR-Hunt von Finn, Thomas, Pascal, Liora, Oskar, Iven und Jan ermöglicht es auf spielerische Weise die Stadt zu erkunden.
Enio und Simo haben an Running for the Better gebastelt: ein Jump-and-Run Game mit Suchtfaktor!
Mit skrabbel.io entwickeln Samuel, David, Sophia und Matheo ein Multiplayer Zeichenspiel, in dem man etwas über Insekten lernt.
Milena, Mathi und Stella programmieren die Website friendlyshampoo, die auflistet, wie umweltfreundlich deine Shampoos und andere Kosmetik-Produkte sind.
USB-Key von Finn, Peter, Noah, Nico, Julian, Matteo und Jakob ist ein physischer Key zum Verschlüsseln von Daten.
Die Vielfalt und ganz unterschiedlichen Ideen haben uns auch dieses Jahr wieder begeistert. Ein großes Dankeschön an alle Teams und Mentor*innen! Wir haben ein unglaublich schönes, aufregendes, heißes und lehrreiches Wochenende zusammen verbracht und sind super dankbar, endlich wieder vor Ort und face to face mit euch hacken zu können.
Wer noch einmal die Videos der Präsentationen anschauen möchte, kann das unter den folgenden Links tun. Danke dafür an Sophie und die VOC-Helfer*innen!
die Präsentationen bei media.ccc.de
Wir bedanken uns bei allen, die mitgemacht haben: Teilnehmende, Mentor*innen und viele helfende Hände. Ohne euch wäre Jugend hackt nicht möglich gewesen!
Außerdem gilt ein besonders großer Dank dem Team von der jugend-kultur-kirche sankt peter für die tatkräftige Unterstützung in Sachen Räumlichkeiten und Infrastruktur, sowie unseren Förderern und Partnern: an das Kommunale Jugendbildungswerk / Jugend- und Sozialamt der Stadt Frankfurt am Main, die Hessische Landeszentrale für politische Bildung, dem Verein mediale pfade, die Open Knowledge Foundation. Und vielen Dank an unsere Sponsoren und Unterstützer: die Denic eG, MESO Digital Interiors und der Hackspace Darmstadt.
Realisiert wird Jugend hackt FFM von dem Team vom NODE Verein zur Förderung Digitaler Kultur e.V. im Rahmen des Projekts Digitale Welten.
Jugend hackt Frankfurt Rückblick 2021
Vom 14. bis 16. Mai haben 19 Jugendliche zusammen mit unseren elf Mentor*innen unter dem Motto „Was kommt da»nach?“ Projekte entwickelt, die versuchen, uns das Leben nach der Pandemie ein wenig leichter zu machen. Das Ganze fand 2021 komplett online statt. Das Headquarter unseres Orgateams war die jugend-kultur-kirche sankt peter, während man sich remote auf unserer WorkAdventure Alpaka-Insel mit den Jugendlichen und Mentor*innen traf.
Das Brainstorming für all die tollen Projekte hatte schon eine Woche vorher, am 8. Mai stattgefunden. Hier wurde noch einmal das Format Jugend hackt mit Code of Conduct und dem diesjährigen Motto vorgestellt und dann ging es los: Aufgeteilt auf die Themeninseln haben die Teilnehmenden gemeinsam Projektideen entwickelt und ausformuliert.
Mit all diesen Ideen schon im Gepäck konnten wir am eigentlichen Hackathon-Wochenende direkt durchstarten. Da es Frankfurts erstes remote Jugend hackt war, wollte die Technik (natürlich) erstmal nicht mitspielen. Doch nach einer kleinen Verzögerung konnten doch noch alle Teilnehmenden mit den Grundinfos und dem Was-Wann-Wie-Wo versorgt werden.
Daraufhin ging es mit einer kleinen Vorstellungsrunde weiter, bei der jede*r einmal auf die virtuelle Bühne treten durfte. Danach beglückten uns Linn und Chris von Gamers Paradise mit einem Besuch. Die beiden hatten ein Quiz im Stil von 1, 2 oder 3 zum Thema Hacker*innenethik im Gepäck, was die Jugendlichen durch freudiges Herumspringen auf den Farbfeldern mit Bravour lösten.
Als es sich ausgequizzt hat und wir Chris und Linn verabschiedet hatten, ging es nach einer kleinen Pause an die Gruppeneinteilung. Auch die wurde über Farbfelder auf der Insel organisiert. Jedes Feld stand für ein Projekt und die Jugendlichen mussten sich nur auf das Feld stellen, was ihr Lieblingsprojekt vertrat. Nachdem das geschafft war, konnte auch schon losprogrammiert werden. Die Jugendlichen verteilten sich mit ihren Mentor*innen auf die verschiedenen Inseln, die als Themenräume dienten. Benannt nach Pionierinnen der Informatik trugen die Inseln die schönen Namen Kate, Luise, Marie, Hilda, Lise und Grace. Dort arbeiteten die Teams bis in die späten Abendstunden an ihren Projekten.
Am Sonntag war es dann so weit: Nach der Generalprobe und den letzten Feinschliffen haben die Teams um 14 Uhr ihre Projekte präsentiert – über unser Videochat-Tool Big Blue Button als Livestream auf YouTube!
Die Jugendlichen beschäftigten sich dieses Jahr damit, wie man Probleme und Sorgen, die durch die Pandemie entstanden sind, lösen kann. Man vermisst seine Freunde oder Familie? Man hat das Gefühl das Homeschooling könnte besser laufen? Zu viele Tools für Online-Kommunikation und niemand hat mehr Überblick? Das sind Aufgaben, denen sich unsere Teilnehmer*innen gestellt haben.
Bei WikiLearn und der Video-Quiz-Plattform haben sich zwei Teams zusammengetan. Mit WikiLearn sammelt und kategorisiert man Lernvideos, erstellt mögliche Quizfragen zu den Videos und stellt damit das Backend für die Video-Quiz-Plattform. Mit der Plattform soll der Unterricht von zu Hause aus erleichtert und durch spielerisches Lernen spannend gehalten werden. Außerdem hilft es Schulen bei der Digitalisierung und fördert nicht zuletzt durch einen Livechat das soziale Miteinander der Schüler*innen.
Museen sind mal wieder geschlossen oder das, was man gerne besuchen möchte, ist zu weit weg? Mit Inspiroom können Künstler*innen ihre Werke ausstellen und Kunstinteressierte können dort einen virtuellen Museumsbesuch erleben. Das Ganze wird in Form einer HTML-Website bereitgestellt und ist grafisch wie ein Marktplatz dargestellt, auf dem die Kunstschaffenden ihren eigenen Stand haben, der dann in ihren Ausstellungsraum führt, den sie selbst gestalten können.
Wenn Videokonferenz-Chaos herrscht und niemand mehr weiß, welches Programm für welchen Zweck am besten ist, eilt der Videokonferenz-Vergleich zu Hilfe! Das Tool erleichtert das Auswahlverfahren auch für technisch nicht versierte Personen und hilft die passende Software für die Schule, die Arbeit oder das Treffen mit Freunden zu finden. Auf der Website klickt man sich ganz easy durch ein paar Fragen zu den eigenen Videokonferenz-Bedürfnissen und bekommt daraufhin eine oder mehrere passende Plattformen empfohlen.
Wenn Kontaktbeschränkungen einem das Leben schwer machen oder man einfach weit entfernt wohnt und seine Freund*innen vermisst, soll das Digital Universe Abhilfe schaffen! Das ist eine digitale WorkAdventure-basierte Welt, in der man sich treffen, gemeinsam Hausaufgaben machen oder zusammen zocken kann. Die Pixelwelt wurde vom Team selbst gestaltet und kann vielseitig genutzt werden.
Jugend hackt Frankfurt Rückblick 2019
Auch dieses Jahr haben wir in Frankfurt wieder gebastelt und gecodet. In der dritten Frankfurt-Edition von Jugend hackt drehte sich alles um das Thema „Mit Code die Umwelt verbessern“. Vom 27. bis 29 September haben wir mit 32 Jugendliche und 25 Mentor*innen und Helfer*innen im Jugendhaus am Riedberg gehackt.
Nach langer Vorbereitung und viel Vorfreude ging es am 27. September endlich los! Nachmittags kamen die Teilnehmer*innen an und nach viel Input und Brainstorming rund um die Themen Coding, Umwelt und Open Data entstanden schon am Freitagabend die ersten Projektideen.
Wer bei alledem noch nicht genug Wissen aufgesogen und weitergegeben hatte, konnte das bei den Lightning Talks am Samstagnachmittag tun. Hier haben Niklas und Pascal ihr Wissen zu Software Accessibility und zur Arbeit mit Docker weitergegeben und auch von Seiten der Mentor*innen gab es spannende Präsentationen. Außerdem bekamen wir Besuch von Johanna Schaefer vom Jugend- und Sozialamt der Stadt Frankfurt am Main, die mit uns über Herausforderungen und Chancen von Jugendbeteiligung in Politik und Gesellschaft diskutiert hat.
Nach dem Abendessen siedelte sich spontan die Python-Hacking-Crew im Sportraum des Jugendhauses an: In einer Art offenem Workshopangebot haben unsere wunderbaren Mentor*innen sich mit Teilnehmer*innen zusammengesetzt, die schon immer einmal die Grundlagen dieser Programmiersprache lernen wollten, um gemeinsam kleinere Aufgaben zu lösen.
Ach ja, nebenbei passierte die Hauptsache: Wir haben 3D-Drucker eingeweiht, außerdem entstanden die ersten Projektprototypen, Designvorschläge und viele viele Zeilen Code, bis es plötzlich schon wieder Zeit war, ins Hostel zu fahren. Doch wer sagt, dass damit der Tag schon vorbei war? Schließlich ließen sich auch im Hostel Papier und Laptops auftreiben und so wurde noch an manchem Projekt weitergearbeitet und es entstand spontan eine React-Session, in der Liv allen Interessierten die grundlegenden Prinzipien und Workflows erklärte.
Am Sonntag dann noch schnell der letzte Feinschliff zum großen Finale: Mittags kamen Eltern und Interessierte aus der Gegend und aus ganz Frankfurt, um sich in der Abschlusspräsentation die entstandenen Projekte anzuschauen. Und die haben es in sich.
Getreu dem Motto ging es bei vielen Projekten um das Thema Klima -und Umweltschutz. Wie kann man zum Beispiel vermeiden, dass Müll auf der Straße herumliegt anstatt recycelt zu werden? Dieses Problem löst der intelligente Müllsammel-Roboter VRTR, dessen ersten steuerbaren Prototyp die Gruppe live präsentiere.
Und auch für die Frage nach dem besten Transportmittel für Reisen fanden die Jugendlichen eine Lösung. Schon klar, die Reise mit der Bahn ist umweltfreundlicher als mit dem Flugzeug, aber wie viel CO2 lässt sich genau sparen, wenn ich von einer Stadt in die andere möchte? Hier schafft das Projekt CO2-Fahrzeuginfo Fakten und hilft, den eigenen Schadstoffausstoß im Blick zu behalten.
Ein weiteres wichtiges Thema war die Nutzung und Aufbereitung offener Daten, sodass daraus für alle leicht zugängliches Wissen entsteht. Hier hat die Gruppe ParteiDuell eine tolle Anwendung entwickelt, bei der jede*r unter parteiduell.de selbst das eigene Wissen testen und Neues lernen kann. 2020 kam das Team von ParteiDuell noch einmal für einen Livestream zusammen und hat erzählt, wie es nach dem Event weiterging.
Und auch Messenger-Dienste haben dieses Jahr viele der Teilnehmer*innen beschäftigt, wobei drei spannende Projekte entstanden sind:
Der Politische Infopoint hat sich zum Ziel gesetzt, Informationen rund um die Veranstaltungen von Fridays for Future zentral zugänglich zu machen. Mit dem Politischen Infopoint können zentrale Informationen wie Treffpunkte und Veranstaltungshinweise aus Telegram-Gruppen ganz einfach an eine für alle zugängliche Webseite weitergegeben werden.
Das Team des Social Hub hat an einem Problem gearbeitet, das wahrscheinlich viele aus dem Alltag kennen: Die Vielzahl von Apps für soziale Medien. Ziel von Social Hub ist es, Inhalte aus verschiedenen Anwendungen zu bündeln und besser zu organisieren.
Auch das Team vom Projekt Short Messenger hat daran gearbeitet, unsere Kommunikation mit dem Smartphone stressfreier zu gestalten. Mit dem Tool entscheiden die Nutzer*innen ganz einfach, wann, von wem und wie sie kontaktiert werden können. Dazu gibt es verschiedene Filter zum Beispiel für das Einstellen von Ruhezeiten oder den Monologfilter, der immer neue Nachrichten von einer Person blockiert, solange die andere Person noch nicht geantwortet hat.
So viele tolle Projekte lassen uns noch lange in Erinnerungen schwelgen. Was aber mindestens genauso wichtig ist, ist die wirklich wunderbare Atmosphäre, die an diesem Wochenende überall zu spüren war. Dafür ein ganz großes Dankeschön an die Teilnehmer*innen und vor allem die vielen, vielen Mentor*innen und Helfer*innen, ohne die das Event nicht vorstellbar ist!
Wer noch einmal die Videos der Präsentationen anschauen möchte, kann das unter den folgenden Links noch einmal tun. Danke dafür an Sophie und die VOC-Helfer*innen!
Jugend hackt Frankfurt Rückblick 2018
Die zweite Ausgabe des Hackathons für Jugendliche war wieder wahnsinnig gut! Nach einer erfolgreichen ersten Ausgabe im Jahr 2017 waren in diesem Jahr etwa 50 „Alpakas“ und eine ganze Reihe von großartigen Mentor*innen dabei. Drei Tage lang haben wir das Museum für Kommunikation in Frankfurt übernommen und dort gehackt, erfunden und experimentiert.
Das ganze Wochenende über genossen wir die lebendige Atmosphäre, die vielen kreativen Ideen und kritischen Diskussionen über Ethik, digitale Transformation und vor allem über die Fragen von Diversität, Vielfalt und Miteinander in der digitalen Welt.
Es folgt eine kleine Zusammenfassung unseres Wochenendes.
Nach zwei Tagen massiver Umgestaltung des Museums zum Alpaka-Biotop, kamen am Freitagnachmittag schließlich rund 80 Hacker*innen und Mentoren*innen aus der gesamten Rhein-Main-Region an. Den ersten Tag verbrachten wir damit, das diesjährige Thema Diversity sowie die Hacker*innen-Ethik zu besprechen. Unser Kollege Personal Basti teilte seine Gedanken und sein Wissen über Ausgrenzungsprozesse in sozialen Medien und die Rolle von Diversity in der Netz-Community. Nicht zuletzt wurden einige grundlegende Toolkits vorgestellt, die für jede*n Hacker*in sehr praktisch sind.
Vor allem war es jedoch sehr wichtig, sich gegenseitig kennenzulernen: Einige von uns waren bereits erfahrene Alpakas und drängten darauf, mit der Umsetzung all ihrer Ideen zu beginnen, die sie schon lange mit sich herum trugen. Einige suchten nach Inspirationen und danach, ihre digitalen Skills zu teilen.
Der wichtige erste Schritt war jedoch, zusammen zu kommen, um darüber nachzudenken, was wir als Gruppe erreichen wollen: Welche Fähigkeiten können wir teilen? Was wollen wir lernen? Und wie wollen wir die Tage möglichst fruchtbar einsetzen?
Was hatten wir uns dabei gedacht? Arbeiten erst ab 10 Uhr?? Einige supermotivierte Alpakas warteten bereits um 9 Uhr vor der geschlossenen Tür des Museums. Hacker*innen schlafen offensichtlich nicht. Wie konnten wir das vergessen?
So fingen die Teams ungeduldig mit der Arbeit an ihren Projekten an. Die Ideen waren ehrgeizig und die Zeit drängte, aber erste Prototypen und Codezeilen entstanden schnell in jeder Ecke des Museums. Und auch Alpakas müssen dann und wann gefüttert werden, also verbrachten wir die Mittagspause beim Veggie Döner am Main-Flussufer – aber nur für eine kurze Pause, damit das Hacken weitergehen konnte.
Der Nachmittag verging wie im Flug, mit Diskussionen, Hacking, Trinken von – hoffentlich nicht zu viel – Mate weiter und wurde außerdem von sehr spannenden Input-Vorträgen begleitet. Poetry Slammerin Sanna Hübsch teilte ihre Zeilen und Valérie Vogt gab einen Einblick in die Programmiersprache „vvvv“ und in ihre Arbeit als weibliche Programmiererin.
Demokratielabore
Auch Leute, die zum ersten Mal Code ausprobieren wollten, waren bei uns willkommen: Neben #jhffm2018 veranstalteten unsere Freund*innen von ‚Demokratielabore‘ einen dreitägigen ‚Game of Thoughts‘ Workshop!
Tag 3
Der große Präsentationstag war gekommen… und er begann mal wieder ziemlich früh. Keine Zeit zu verlieren, denn die Probe hat dazu motiviert, in letzter Minute noch ein paar Ideen für die Projekte umzusetzen: Die letzten Features wurden erstellt, einige Fehler behoben und die Teams diskutierten, wie sie ihre Ideen überzeugend präsentieren können.
Am Nachmittag wurden alle Projekte der Öffentlichkeit vorgestellt. Freunde und Familie kamen, um sich die Arbeit der Junghacker*innen anzusehen, aber auch Neugierige aus Frankfurt oder Museumbesucher*innen kamen dazu –und sogar die Presse war für die Abschlusspräsentationen da.
Das war es also das zweite Jugend hackt FFM und leider müssen wir ein Jahr warten bis zum nächsten. Wir vom NODE e.V. sind super stolz darauf, bereits zum zweiten Mal Jugend hackt Frankfurt/Main veranstaltet zu haben. Vielen Dank an alle Mentor*innen, das Jugend hackt-Team, alle NODE-Teammitglieder und Finanzierungspartner*innen, die dies ermöglicht haben!
Jugend hackt Frankfurt Rückblick 2017
Wie alles anfing
Alle zwei Jahre treffen sich in Frankfurt internationale Künstler*innen, Wissenschaftler*innen, Designer*innen und Programmierer*innen bei dem internationalen Festival NODE Forum for Digital Arts wieder. Motto der fünften Ausgabe des Festivals war in diesem Jahr „Designing Hope“. Und da die Jugend immer die größte Hoffnung der Menschheit ist, gab es natürlich verschiedene Überlegungen, wie man das Thema auch mit Jugendlichen besprechen nehmen kann. Als die Festivalleitung, Jeanne Charlotte Vogt, auf die Macher*innen von Jugend hackt traf, wurde dank ihres Mottos „Mit Code die Welt verbessern“ schnell klar, dass beide Initiativen gut zusammen passen und man unbedingt ausprobieren musste, zusammenzuarbeiten. Das war der Startschuss für das erste Jugend hackt im Rhein-Main-Gebiet.
Die Frankfurter Coding-Community war sofort bereit bei der Umsetzung vom ersten Jugend Hackt FFM zu helfen und so konnte eine große Zahl an Mentor*innen und Unterstützer*innen für die Umsetzung des Hackathons gewonnen werden. Durch ihren ehrenamtlichen Einsatz haben die 19 Mentor*innen und sieben Helfer*innen das Wochenende überhaupt erst möglich gemacht.
Die zahlreichen Unterstützer*innen ermöglichten uns außerdem, den Jugendlichen eine breites Feld an Technologien wie 3D-Drucker, verschiedenste Sensorik, Microcontroller, Kameras etc. zur Verfügung zu stellen.
Großartiger Veranstaltungsort war das Naxos-Atelier in der Frankfurter Naxoshalle, das durch seine Kunst und Graffiti einen ganz besonderen Flair für das Event bot.
Am Freitag den 30.06.2017 ging es nachmittags los und weil die vielen neuen Eindrücke und Menschen auch viel Energie benötigen, gab es abends erstmal Pizza. Wichtige inhaltliche Impulse gab es danach von Bogomir Engel (OK Lab Frankfurt) zu Open Data und von den NODE Kurator*innen Jeanne und Alex zum Schwerpunktthema „Echt oder falsch“ bzw. „Designing Hope“. Mit vollem Bauch und vollem Kopf ging es dann in die erste Brainstorming-Phase, in der die Grundlagen für die Projekte des Wochenendes gelegt werden. Für die anschließende Diskussion über Hacker-Ethik haben wir das Konzept des Flipped Classroom ausprobiert. Die Jugendlichen sahen im Vorfeld den Vortrag von Joachim Scharloth als Video. Steffen Haschler vom Chaos Computer Club Mannheim führte dann, auf dem Video basierend, durch die Diskussion.
Voller Elan waren die ersten Jugendlichen am Samstag schon um 8 Uhr am Naxos-Atelier, obwohl wir die Tore erst um 9 Uhr öffneten ;). Danach fanden sich schnell die Teams zu den Projekten und die Jugendlichen legten direkt los. Neben dem Hackathon bestand für die Jugendlichen die Möglichkeit, sich auf dem NODE-Festival umzuschauen und eigene Eindrücke zu sammeln, wie sich Künstler*innen aus der ganzen Welt kreativ mit Technik auseinandersetzen. Die Teilnehmer*innen bekamen eine extra für sie konzipierte Führung über die Ausstellung des Festivals und konnten sich audiovisuelle Performances anschauen.
Ansonsten kam am Abend der klassische Flair eines Hackathons auf. Mittlerweile gab es eine Live-Übertragung vom aufgebauten 3D-Drucker und der Lasercutter lief auf Hochtouren. Sensorik wurde auf Herz und Nieren getestet. Ansonsten wurde gecodet, gecodet und nochmal gecodet.
Nach einer weiteren kurzen Nacht standen am Sonntag direkt die Proben für die öffentliche Präsentation auf dem Festival an. Die Jugendlichen konnten ihre Präsentationen auf der großen Leinwand in der Halle üben. Während dieser Proberunde trafen bereits die ersten Interessent*innen ein und blieben gespannt stehen oder sitzen. Die Zuschauer*innen kamen bei den Präsentationen kräftig ins Staunen, was die Jugendlichen in der kurzen Zeit so umsetzen konnten. An ihren Gesichtern konnte man auch klar erkennen, dass der eine oder die andere so einiges dazulernte.
Die Projekte
- Hello, my name ist Fluffy: Janita, Jael, Jasmin
- CleanWiFi: Quentin, Daniel, Jonathan, Benjamin
- Smafe City – smart und safe: Mark, Jan
- IPS (Indoor Positioning System): Joshua, Jonas, Andreas, Tjark, Leon, Simon
- Profile-O-Mat: Torben, Philipp, Niklas, Moritz, Levy, Bela, Adrian
- Tweetguess: Tobias, Baran, Moritz, Peter, Markus, Simon, Paul
Jugend hackt in Frankfurt sagt Danke an alle, die ein unglaublich inspirierendes und großartiges Wochenende ermöglicht haben! Mit viel Durchhaltevermögen und Ehrgeiz haben die Jugendlichen und ihre betreuenden Mentor*innen Unglaubliches auf die Beine gestellt.
Natürlich wäre all das nicht möglich ohne finanzielle Unterstützung. Ein besonderer Dank geht deshalb an all unsere Förderer wie die Stiftung Polytechnische Gesellschaft Frankfurt, die Hopp Foundation und das NODE-Forum itself. Für das Sponsoring der Hardware bedanken wir uns beim Museum für Kommunikation Frankfurt, der Open Tech Academy, der Hochschule Mainz und der Jugend hackt Community sowie vielen weiteren Unterstützer*innen, die uns helfend zur Seite standen.
Geschrieben von Paula Grünwald, Steffan Haschler und Nils Weger
die von der Pandemie geprägten letzten zwei Jahre haben für uns und alle Kolleg*innen der Kinder- und Jugendarbeit besondere und unerwartete Herausforderungen, aber auch viel Erfinder*innengeist und Kreativität mit sich gebracht. Der plötzliche Projekt-Stillstand war für uns ein Anlass, uns zu überlegen, was wir mit unserem Schwerpunkt auf digitale Themen und mit unserem nationalen Netzwerk zur außerschulischen Jugendarbeit beitragen können.
Wir haben Ressourcen und Formatideen gesammelt und als Ideen weitergegeben. Und wir haben uns endlich die Zeit genommen, uns bei Einrichtungen in ganz Hessen umzuschauen und tolle Kolleg*innen und ihre Praxis kennenzulernen. Dabei haben wir spannende digitale Projekte, kreative Online-Formate und besonders digital-kompetente Kolleg*innen kennengelernt, die ihre Erfahrungen großzügig mit uns geteilt haben.
Seit 2020 sammeln wir diese Impulse und Praxisbeispiele in einem Newsletter und ergänzen sie um Tipps, Tool und Wissen sowie Ressourcen aus unserem Netzwerk. Wenn Ihr Interesse habt, könnt ihr hier alte (durchaus zeitlose) Editionen nachlesen oder Euch in den Newsletter eintragen.
Als kleines Team suchen wir außerdem laufend nach Kompliz*innen bei der Entwicklung von Formaten und der Umsetzung von Projekten. Wenn ihr Interesse habt, mehr über unsere Arbeit zu erfahren oder beispielsweise Digitale Welten Workshops mit den Künstler*innen aus unserem Netzwerk zu realisieren, schreibt uns gerne an! Auch über Vorschläge für spannende Projekte für unseren Newsletter freuen wir uns immer.
Wir freuen uns über euer Feedback, den Austausch mit Euch, Andrea, Anna, Jannik und Jeanne
Du bist Akteur*in in der Jugendarbeit und interessiert am fachlichen Austausch und aktuellen Informationen zur Jugendarbeit in Hessen? Dann melde dich hier für den Netzwerk Newsletter an!
Mit unseren Beispielen aus der Praxis stellen wir inspirierende Projekte aus der offenen Jugendarbeit in ganz Hessen vor. Dabei geht es auch immer um die Reflexion und den Einsatz von digitalen Tools. Die Beispiele reichen von Insta-Live über Escape Games bis Spray-Paint Aktionen und die Frage, wie man mit Jugendlichen online in Kontakt bleiben kann. Hier findet ihr auch weiterführenden Links und Ansprechpartner*innen.
Du suchst Inspiration für deine Jugendarbeit? Dann schau dir die Einrichtungen aus unserem Fachkräftenetzwerk an!
Digitale Welten ist ein Programm der kulturellen und politischen informatischen Jugendbildung. Gemeinsam mit internationalen Medienkünstler*innen, dem Institut für Kunstpädagogik / Visuelle Kultur an der Goethe-Universität Frankfurt und Kolleg*innen aus der Offenen Kinder- und Jugendarbeit entwickeln wir Formate, die Jugendliche dabei helfen sollen, zu aktiven und kritischen Gestalter*innen der digitalen Welt zu werden. Wenn ihr mehr erfahren wollt zu unserem Ansatz und unseren Referenzen, könnt ihr hier weiterlesen (in Kürze).
Liebe Kolleg*innen und Interessierte,
seit 2017 arbeiten wir eng mit Künstler*innen zusammen, die aus ihrer künstlerischen Praxis heraus Workshops für Jugendliche entwickeln. Die Workshops behandeln vielseitige Themen und Herausforderungen unserer digital-analogen Welt, wobei immer kreative Methoden und der kritische Umgang mit Tools und Systemen im Vordergrund stehen.
Für die Open Educational Resources (OER) wurden die erprobten Workshopkonzepte schriftlich ausgearbeitet und stehen nun nachhaltig und kostenlos für Pädagog*innen, Lehrer*innen, und Workshopleiter*innen zur Verfügung: Einfach ein Workshop-Paket aussuchen, die entsprechenden Dateien herunterladen und ggf. zusätzliche Materialien besorgen und dann könnt ihr den Workshop selbst für Jugendliche anleiten.
Der richtige Workshop für euer Anliegen ist noch nicht dabei? Schaut doch auch bei unseren Kolleg*innen von Jugend hackt vorbei, die eine große Sammlung von Open Educational Resources bereitstellen: https://jugendhackt.org/oer/
Auch die Demokratielabore haben spannende Materialien und Workshopideen entwickelt, die ihr jederzeit nachmachen könnt: https://demokratielabore.de/
Open Educational Resources (OER) oder freie Bildungsmaterialien, sind kostenlose Materialien, die uns dabei anleiten, ausgearbeitete Workshops selbstständig umzusetzen. Die Materialien umfassen eine Materialliste, einen Ablaufplan für den Workshop mit einer genauen Beschreibung der unterschiedlichen Aufgaben und Methoden, und Hintergrundinformationen zum Thema des Workshops.
Die Materialien des Digitale Welten Netzwerks richten sich speziell an Mitarbeiter*innen in Einrichtungen der Offenen Kinder- und Jugendarbeit. Es braucht etwas Zeit für die Vorbereitung, um sich in Ruhe mit den Abläufen und Aufgaben zu beschäftigen – Wir empfehlen den Workshop dazu einmal komplett durchzugehen. Dann kann der Workshop für Jugendliche gehalten werden.
Die Materialien stehen aber Allen zur Verfügung – Lehrer*innen, die bestimmte Workshopthemen im Unterricht aufgreifen möchten oder Studierende und Freelancer*innen, die die Workshops umsetzen möchten oder Inspiration zu Thema und Methode suchen.
Die Materialien stehen unter CC-BY Lizenz. Das bedeutet, die Materialien dürfen geteilt und bearbeitet werden – ihr könnt also nur bestimmte Module herausnehmen und diese mit anderen Materialien oder eigenen Ideen remixen. Die einzige Bedingung ist die Namensnennung zur Urheberrechtsangabe und, falls Änderungen vorgenommen wurden, einem Hinweis darauf. Mehr Informationen gibt es bei creativecommons.org.
Unsere OER befinden sich derzeit in der Testphase und werden bald an dieser Stelle veröffentlicht.