Digitale Welten Festival Rückblick 2 24
Vom 21. bis 23. Oktober 2024 fand die siebte Ausgabe des Digitale Welten Festivals in einem besonderen Format statt: Beim Urban Creators Hackathon entwickelten 48 Teilnehmer*innen zwischen 10 und 18 Jahren Ideen für ein smarteres Leben in der Stadt und setzten diese in Projektgruppen um. Das Festival sowie die anschließende Ausstellung fanden in den neuen Räumlichkeiten des Frankfurter Chaos Computer Clubs im Gallus statt.
Eröffnet wurde der Hackathon am Montag von Eileen O’Sullivan, Stadträtin und Dezernentin für Bürger*innen, Digitales und Internationales mit einem motivierenden Grußwort an die Kinder und Jugendlichen. Zur Einstimmung in den Themenbereich Stadt stellte Fabian Hackethal von der Stabsstelle Digitalisierung die Offene Datenplattform der Stadt Frankfurt vor und lud die Jugendlichen ein, für ihre Projekte von den hier veröffentlichten Daten Gebrauch zu machen. Anschließend stand die Auseinandersetzung mit ethischen Fragen im Mittelpunkt: Spielerisch wurden Themen wie Datenschutz, Informationsfreiheit, Nachhaltigkeit und Zugänglichkeit von neuen Technologien diskutiert. Nach einem kurzweiligen Kennenlernspiel im Freien ging es in die erste Brainstormingphase: Die Jugendlichen fanden sich in Themenräumen wie beispielsweise Schwimmbad, Schule oder Straße zusammen, bildeten Kleingruppen und sammelten gemeinsam mit Mentor*innen und Künstler*innen spannende Projektideen.
Nach einem leckeren Mittagessen machten sich alle auf den Weg zu einem interaktiven Spaziergang durch die Stadt. Aufgeteilt in drei Gruppen erledigten die Jugendlichen Aufgaben wie Straßenschilder fotografieren, Open Street Maps ausfüllen oder Statistiken erheben (z.B. wie viele Hunde treffen wir in einer bestimmten Zeit?) und sammelten dabei weitere Ideen für mögliche Projekte. Wieder im Headquarter angekommen, konkretisierten die Kleingruppen ihre Ideen im zweiten Teil des Brainstormings und präsentierten sie anschließend vor dem gesamten Plenum. Nach dem Abendessen konnten sich die Teilnehmer*innen und Mentor*innen den verschiedenen Projekten zuordnen, um somit eine erste Gruppenbildung zu signalisieren. Fest entscheiden mussten sich alle aber erst am nächsten Tag. Der Abend klang mit einem Trivia-Quiz aus, bei dem die Teams ihr Wissen in Bereichen wie Technik, Games, Geschichte, Musik und Popkultur unter Beweis stellten.
Am Dienstag entschieden sich alle entgültig für eine Prjektgruppe. Nachdem die Arbeitsplätze gefunden und eingerichtet waren, stürzten sich die Jugendlichen gemeinsam mit ihren Mentor*innen in die Ausarbeitung ihrer Ideen. Überall wird getüftelt und gewerkelt, dabei wird jede Ecke des CCC Headquarters als Bastel- oder Denkplatz genutzt. Eine Gruppe arbeitet an einem Modell eines selbstfahrenden Autos, eine andere an einem Diorama einer futuristischen Stadt. In der Crafting Corner bietet DW-Künstlerin Kati Hyyppä Unterstützung bei der kreativen Umsetzung an. Hier wird geschnitten, geklebt, gemalt und gebastelt. Dabei entstehen zum Beispiel Protestschilder oder Wolkenkratzer- und Schiffsmodelle.
Zwischendurch wurden Hacker*innen-Steckbriefe ausgefüllt, mit Fotos versehen und aufgehängt, damit alle wissen, wer die Teilnehmer*innen sind und woran sie arbeiten.
Um die rauchenden Köpfe etwas zu entspannen, gab es abends noch eine lockere Runde Karaoke für alle, die Lust hatten – dann ging es auch schon nach Hause.
Am Mittwoch konnten die Teilnehmer*innen es kaum abwarten, weiter an ihren Projekten zu werkeln. Alle fanden sich schnell mit ihrem Mentor*innen an ihren Arbeitsplätzen zusammen und legten los. Der Zeitplan war knapp: Bis 17 Uhr sollte alles fertig sein und vor allen präsentiert werden. Also ging es wieder fleißig ans Löten, Basteln und Programmieren. Für manche Projekte, wie zum Beispiel Aqua-Tag, musste sogar gesägt und geschraubt werden. Das Festival-Team arbeitete im Hintergrund schon an den Vorbereitungen für die Ausstellung. Am frühen Abend wurden dann 11 fantastische Projekte vorgestellt, manche Gruppen haben sich dabei thematisch zusammengetan:
Wir alle kennen Snack-Automaten, aber Katzen muss man immer selbst füttern? Ab jetzt nicht mehr: der »Leckerli-Automat« lässt sich von Katzen selbst bedienen und erspart so das lästige Füttern. Mit der Pfote lösen Katzen einen Motor aus und selbst programmierte LEDs am Automaten zeigen den Leckerli-Verbrauch an. Beim 5ten Leckerli blinken die LEDs wild, damit die Katzen sich nicht überfressen.
Ein kollaborativ in Scratch entwickeltes Spiel: Eine Katze wird von einer Maus gejagt. Als Katze musst du einen bestimmten Weg entlang, aber lass dich auf keinen Fall von der Maus fangen! Verschiedene Level führen durch Straßen, ein Katzencafè, Busse, Kanalschächte, Löcher und unterschiedliche Räume.
Mit dem Auto durch die Stadt fahren, ohne gegen umfallende Hochhäuser zu fahren? Dieser Herausforderung könnt ihr euch beim Spiel »Skyscraper Evaders« stellen. Im Spiel fahrt ihr auf einer Straße während Hochhäuser und Objekte auf die Straße fallen. Ziel des Spiel ist es, auszuweichen und möglichst lange keinen Unfall zu bauen.
Programmiert haben die Hacker*innen das Spiel in Godot. Die Maus wurde selbst 3D-gedruckt und so mit Elektronik kombiniert, dass sie als Controller für das Spiel funktioniert.
Der Ort für unglaublichen, immersiven Spielspaß: In jeder Etage gibt es ein Game. Wer gewinnt, kann eine Etage höher gehen. Lichter zeigen an, in welchem Level man sich befindet. Wer es ganz nach oben geschafft hat, darf die riesige Wasserrutsche runterrutschen. Klingt nach Spaß, ist es auch – aber nur wenn man schwindelfrei ist.
Geleitet war der Entwicklungsprozess von der Frage: Wie kann man die Stadt noch spielerischer machen?
Hierfür wurden ein 3D Model aus Pappe entwickelt und dann von einem Team in ein digitales Model in RoBlox übersetzt, welches anschließend 3D-gedruckt wurde.
Die Installation zeigt tolle Ideen, wie man Wolkenkratzer noch verwenden könnte. Entwickelt wurden 4 Modelle und Prototypen, um die Ideen zu zeigen: Ein Turm der Energie aus Blitzen speichert, eine 3D-gedruckte Schwebebahn, die sich zwischen Hochhäusern bewegt, Pflanzen, die Wasser filtern und Türme für besseren Internetempfang.
Im Prozess wurden 3D-Modelle, Assets, Augmented Reality und kollaborative Arbeitswerkzeuge erprobt und besprochen.
Ein Modell für eine neue Art von Straße: Über einen neuen Tunnel und besondere Öffnungssysteme sollen die in der Stadt allzu häufigen Baustellen vermieden werden. Sollten Arbeiten an Glasfaser-Kabeln oder Rohren nötig sein, geht die Klappe auf und die neuen Kabel können einfach eingelegt werden. In der Arbeit ging es auch um die Frage, wie Straßen funktionieren, welche Akteur*innen beteiligt sind und wer welche Rechte hat.
Für eine neue Art selbstfahrender Autos wurde ein eigenes Modell gebaut. Die Auto-Kamera soll Linien erkennen können, über einen Farbsensor, der programmiert wurde, um Kontraste zu erkennen.
Das Team entwickelte das Modell mit Triebwerk und lötete selbst die LED-Autolichter. In der Entwicklung wurde über Open Source gesprochen und Code von existierenden Projekten via GitHub übernommen und angepasst. Mit Raspberry-Pis und Sensorik wurden Soft- und Hardware zusammengebracht – was eine besondere Herausforderung war.
Beim diesem neuartigen, interaktiven Spiel gibt es ein klares Ziel: Schießt den Schwamm mit soviel Wasser ab, wie möglich. Gespielt wird in 2er Teams, bis der smarte Sensor ausschlägt. Das Spiel bringt physische Komponenten, wie Feuchtigkeitssensoren, mit Software zusammen. Zudem wurde ein Logo entwickelt.
Wie kann man ein Museum unterhaltsamer machen? Das Projekt zeigt eine mögliche Zukunft. Ein Video aus KI generierten Inhalten (Fotos, Stimmen) zeigt eine neue Art von Museum: Mit einer VR Brille soll man das Museum so ganz neu erleben, sie läft dich ein, immersiv mit Achterbahn durch lang vergangene Geschichte zu reisen. Lass dich mitnehmen auf eine spannende Reise!
Eine App, die helfen soll deine Schule noch besser zu machen. Mit Hilfe der App können Schüler*innen und Lehrende neue Ideen für die Verbesserung der Schule vorschlagen und anschließend darüber abstimmen. Der mit dem MIT App Inventor entwickelte Prototyp zeigt die grundsätzlichen Funktionen der App. Im Prozess wurden gerechte Entscheidungsfindung, App-Entwicklung und App-Gestaltung diskutiert.
Ein Schiff, das statt auf Öl, auf verschiedene Energiequellen zurückgreifen kann. Der Motor ist von der Fortbewegung von Quallen inspiriert. (Keine Tiere verfangen sich und doppelt so effizient). Solarpanel und Segel werden verwedet, um den Motor aufzuladen. Dabei geht es auch im die Frage nach der Bedeutung von Flüssen in Städten. Sind es Transportwege, Ökosysteme, Treffpunkte, Erholungsgebiete…?
Der feierliche Abschluss des Hackathons fand am 25.10. im Rahmen der Ausstellungseröffnung statt. Nach einem Grußwort von Stadträtin Anna Grundel und der Begrüßung durch das Digitale Welten Team und den Vorstand des Frankfurter Chaos Computer Clubs, wurden die Teilnahmeurkunden mit einem riesen Dank und unter viel Applaus an die Jugendlichen übergeben.
In drei Ausstellungsräumen wurden die Projektergebnisse in Form von Installationen, KI-generierte Videos, Prototypen von selbstfahrenden Autos, Apps und Games präsentiert und von Familienmitgliedern, Freund*innen und vielen Interessierten bestaunt. Darüber hinaus konnten die Besucher*innen in der Crafting Corner selbst kreativ werden oder sich an der Lötstation ausprobieren. Die Ausstellung war danach noch für zwei Wochenenden geöffnet.
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Wir sagen Danke!
Wir möchten uns von ganzem Herzen bei allen bedanken, die den Urban Creators Hackathon möglich gemacht haben. Ob durch finanzielle Förderung, Expertise, Materialien oder kreative Unterstützung – Ihr alle habt dazu beigetragen, dass dieses Event ein voller Erfolg wurde. Und am allerwichtigsten: Danke an alle, die mitgemacht haben! Eure Kreativität und Ideenreichtum ist ansteckend und es hat super viel Spaß gemacht mit euch zu arbeiten!
Wir freuen uns außerdem sehr über die Unterstützung durch unsere Schirmherrin, die Stadträtin und Dezernentin für Soziales und Gesundheit Elke Voitl sowie die Stadträtin und Dezernentin für Bürger*innen, Digitales und Internationales Eileen O’Sullivan.