
Digitale Welten Festival Rückblick 225
Wie kann die Realität neu programmiert werden? Was passiert, wenn junge Menschen selbst bestimmen, wie unsere digitale Zukunft aussehen soll?
Unter dem Motto „Reprogramming Reality“ rückte das diesjährige Digitale Welten Festival genau diese Fragen in den Mittelpunkt: Denn online wie offline geben Schönheitsideale, Big-Tech und Influencer*innen den Takt vor. Cool sein, Likes kassieren und in den Feed passen scheint immer wichtiger zu werden. Doch was, wenn man nicht nach diesen Regeln spielt?
Vom 7. bis 9. Oktober 2025 trafen sich 45 Jugendliche und 39 Mentor*innen, Künstler*innen und Teamer*innen zur achten Ausgabe des Digitale Welten Festivals im Crespo Haus in Frankfurt und verwandelten es in ein Labor für Zukunftsfantasien und intergenerationelle Teamarbeit. Drei Tage Hackathon, gefolgt von einer professionellen Ausstellung: Zwischen kreativem Chaos und konzentrierter Arbeit entstanden Projekte, die nicht nur Technik, sondern auch gesellschaftliche Fragen ins Zentrum stellten.
Kennenlernen & Brainstorming
Das Festival startete am Dienstag Morgen. Während ein Teil des Teams noch mit den letzten Handgriffen zur Vorbereitung beschäftigt war, kümmerte sich das Team um den Check-In der ersten Early Birds aka sehr euphorische Teilnehmer*innen. Als die meisten angekommen waren, startete unsere Super-Moderatorin Anna mit einem Kennenlernspiel.
Gleich darauf begann auch schon der offizielle Tagesablauf mit einer herzlichen Begrüßung durch unsere diesjährigen Gastgeber*innen: Friederike Schönhuth, Bereichsleiterin für Kultur und Bildung der Crespo Foundation, hieß die Teilnehmenden im Haus willkommen. Anna und Orga-Queen Elena erklärten dann den Ablauf der kommenden Tage: Wer sind die Mentor*innen und Künstler*innen und bei was können sie supporten? Was ist überhaupt ein Kreativ-Hackathon? Und warum sind Pausen mindestens genauso wichtig wie gute Ideen?
Mit einer künstlerischen “Live-Coding”-Performance weckte dann Artist Naoto Hieda die Neugier der Jugendlichen. Ohne laut zu sprechen zeigte Naoto, wie man mit Code Kunst entstehen lassen kann. Mit einer Webcam zeichnete Naoto live Bewegungen auf und verfremdete und gestaltete dabei das Webcambild auf unterschiedlichste “glichty” Weisen. Die Kamera war erst auf Naoto und dann auch auf das ganze große Publikum gerichtet, so dass alle mitmachen und in real-time mit dem Code interagieren und spielen konnten.
Mit diesen Inspirationen im Kopf ging es nun an die erste Runde des großen Brainstormings. Die Teilnehmenden und Mentor*innen teilten sich je nach Interesse auf die verschiedenen Themenräume auf: Im Spiegelkabinett standen Schönheitsideale, Genderrollen, Erwartungshaltungen und visionäre Berufsbilder im Fokus. In der Schaltzentrale wurde sich die Frage gestellt, wer die Macht hat und wie man sie sich zurückholen kann. Im Zukunftsarchiv drehte sich alles um Perspektiven, Träume und Visionen. Im Körperlabor wurde über Cyborgs, Smartwatches und technologische Hilfsmittel nachgedacht. In der Echokammer wurden Soziale Medien, Filterblasen und Fake News diskutiert und im Cheatcode-Camp ging es um Gaming, Hacks, Experimente und digitale Utopien.
Die besprochenen Themen konnten direkt zum nächsten Programmpunkt mitgenommen werden. In einem kurzen Workshop führte Dragqueen Marina Dragzilla spielerisch in das Thema (digitale) Identität ein. Wir diskutierten, was ein Avatar eigentlich ist: eine digitale Version von uns, aber eben nicht zwingend ein Abbild. Mit Papier und Stiften gestalteten die Hacker*innen ihre eigenen Avatare, gaben ihnen Namen und Eigenschaften, erfanden neue Seiten von sich oder völlig andere Figuren. Zum Schluss ließ Marina den Algorithmus entscheiden – ein kleines Experiment, das zeigte, wie digitale Systeme Menschen in Gruppen sortieren und dabei nicht immer fair entscheiden. Der Workshop machte Mut, mit digitalen Identitäten kreativ umzugehen und gleichzeitig bewusst in Frage zu stellen, wer im Netz eigentlich die Regeln macht.
Nach einer verdienten Pizza-Stärkung ging es dann in Runde 2 des Brainstormings, in der bestehende Ideen präzisiert und erweitert, aber auch ganz neue gefunden wurden. Die Projektentwürfe aus den beiden Runden wurden dann mithilfe der entstandenen Brainstorming-Plakate in einer Blitzvorstellung von den Gruppen präsentiert.
Künstler*innen-Duo Carolin Liebl und Nikolas Schmid-Pfähler, die gemeinsam mit den NODE-Teammitgliedern Elizaveta Kazantseva und Kathrin Stößer für die Ausstellungsgestaltung zuständig waren, gaben den jungen Künstler*innen Tipps für die gestalterische Ausarbeitung ihrer Projekte. Außerdem erklärten sie, dass sie während der Festivaltage immer wieder „Proben“ und Skizzen der Projektarbeiten einsammeln würden, damit diese dann als Exponate in der Ausstellung landen können.
Zum Abschluss des ersten Tages stand nun noch die Gruppenzuordnung an. Alle Jugendlichen und Mentor*innen schauten sich die Brainstorming-Plakate nochmal an und überlegten sich, an welchem Projekt sie am liebsten mitarbeiten möchten. Die finale Entscheidung musste allerdings erst am nächsten Tag getroffen werden – so konnten die Teilnehmenden noch einmal in Ruhe drüber schlafen.
Von der Idee zum Prototyp
Am Mittwoch ging es weiter: Nach einer kurzen Vorstellung des Ablaufs gab es ein Intro zur Crafting Corner, die dieses Jahr von Künstlerin Catharina Szonn betreut wurde. Hier konnten die Projektgruppen mit Tapes, Cutter, bunter Pappe, Farbe, LEDs, ganz viel Heißkleber und allem, was das Festival-Inventar noch so hergab, ihre Ideen in Modelle überführen und Ausstellungsstücke gestalten.
Genauso wichtig war daneben der berühmte Hardware Hub, bei der sich die Teilnehmer*innen Laptops, Arduinos, allerlei Sensoren oder Motoren ausleihen konnten, um ihre Prototypen umzusetzen, Modelle zu motorisieren oder mit Schaltern oder technischen Interfaces auszustatten. Technik-Experte Rainer stand ihnen dabei immer mit Rat und Tat zur Seite.
Weiter ging es mit dem Hacker*innen-Ethik 1, 2 oder 3: Hier beantworteten und diskutierten die Jugendlichen spielerisch Fragen, die sich mit dem ethischen Umgang mit Technologie befassten.
Daraufhin ging es nun wirklich ans Eingemachte: Nachdem sich alle endgültig den verschiedenen Projekten zugeordnet und sich die Gruppen zusammengefunden hatten, konnte mit der Projektarbeit losgelegt werden. Zwischen Pappkartons, Laptops und Skizzen entstand eine bunte Mischung aus analogem DIY und digitalen Experimenten.
Wer kurz durchatmen wollte, konnte im Personality Logo-Workshop mit Sandra ein eigenes Logo entwerfen oder in einer von Mentor*innen begleiteten Gruppe rausgehen und frische Luft schnappen. Bis zum Abend wurde überall getippt, gebastelt, diskutiert und gespielt.


Feinschliff und Vorfreude
Der Donnerstag war geprägt von Konzentration und ein bisschen Nervosität. Nach einem kurzen „Guten Morgen“-Intro arbeiteten die Teams weiter, testeten ihre Installationen, schrieben Texte für die Ausstellung und bastelten an ihren Exponaten.
Manche Gruppen besuchten den Ausstellungsraum, der sich diesmal im gleichen Haus befand, und ließen sich von dem dortigen Aufbau inspirieren.
Am späten Nachmittag ging es an die Präsentationen: Alle Projektteams stellten ihre Arbeiten vor und erklärten, wie sie von ihrer Idee zum (fast) fertigen Ergebnis kamen. Manches lief bereits perfekt, anderes noch mit charmanten Fehlern, aber bei allen spürte man Stolz und Begeisterung.
Bei der Abmoderation hieß es schließlich: Ihr habt es geschafft! Und morgen präsentieren wir eure Projekte in der großen Digitale Welten Ausstellung der Öffentlichkeit!
Der Anti-Fakenews-Robot ist ein Roboter mit Seele – und Bewusstsein für die Wichtigkeit politischer Bildung. Ganz ohne künstliche Intelligenz geht er mit seinen Nutzer*innen ins Gespräch und klärt auf über Fake News und fragwürdige Ideale, die die digitale Welt reproduzieren und verstärken. So kann er Leuten dabei helfen, Fakenews zu erkennen und nicht darauf reinzufallen.
Das Team kam bei der Umsetzung sehr ins Schwitzen, denn die Zeit war knapp und die Ideen groß. Aber dann kam zum Glück noch Micha ins Team, sagen Nicolas, Fredy, Nikita, William und Alexander, und die Arbeit lief spitze. Der Prototyp, der hier zu sehen ist, kann bereits ein wenig sprechen!
Das Opinion Board ist ein Ort, an dem man sich ohne fiese Kommentare und Hate Speech austauschen kann. Jakob, Leonard und Jaspar wollen damit Menschen zeigen, wieviel Spaß es macht, mit Pinboards zu kommunizieren, aber auch, dass es wichtig ist, auch im echten, analogen Leben miteinander im Gespräch zu bleiben.
Erst wollte Leonard seine Projektidee aufgeben, aber als er gemerkt hat, wie die ganze Festival-Community mit Sticky Notes losgelegt hat und kreativ geworden ist, wusste er, die Idee hat Potenzial!
Häuser pflastern auf der Welt so viel Grund und Boden zu – und das, obwohl immer wieder Häuser leer stehen und anscheinend nicht gebraucht werden. Die Jungle Biome Box eignet sich diese leeren Flächen an und bringt den Dschungel in die Großstadt. Sie neutralisiert die verschmutzte Luft der Innenstädte durch Photosynthese und bietet gleichzeitig Schutzraum für Tiere – hier von Vögeln repräsentiert, die Anton, Emil, Lennard und Mian selbst visioniert, 3D-modelliert und gedruckt haben.
“Wir zeigen auf, wie Tauben wirklich sind. Glaubt nicht dem süßen Anschein!“ sagen Mutahar, Ben, Daniel, Ivan, Mylo und Julius.
Die T.A.U.B.E., die Taktische Abhör- und Beobachtungseinheit, ist eine Cyborg-Roboter-Taube, die ihre Artgenossen begleitet und freundlich hinter ihnen aufräumt. Mit ihrer integrierten Mini-Gun spritzt sie Putzmittel auf alle Stellen, wo die Kolleg*innen nicht ganz so…. ordentlich waren.
Das Game 67 Roblox Obby ist ein Parkour mit 67 schwierigen Hindernissen, die Milan und Nyan entwickelt haben. Hier erschufen sie eine ganz andere Welt ohne Grenzen, wo man seinen Avatar – also quasi sich selbst – nach eigenen Vorstellungen anpassen kann. Das Game ist ein Ort der Freiheit. Wenn man dort ist, braucht man sich keine Sorgen zu machen.
Die ganze Welt scheint voller Macher*innen, Influencer*innen und super effizienter (und gestresster) Leute. Wollen wir das wirklich?
Dafür gibt es jetzt Lazy Gadgets: Kein Bock aus dem Haus zu gehen? Hier kommt der Speed-Booster, der Schuh, der jeden noch so faulen durch die Gegend flitzen lässt. Schon wieder ewig im Geldbeutel suchen, um an der Kasse zu bezahlen? Mit dem mobilen Geldabzählgadget kann jeder einfach sein Geld Richtung Kasse schießen lassen. (Erweiterbar mit vielen Features wie Kreditkartenhalter oder Uhr!)
In der vollen U-Bahn, aber mal wieder kein Sitzplatz frei? Hier kommt der “Sitzplatz zum Mitnehmen” – der neueste Rucksack mit Sitzfunktion. (Extra Tasche enthalten!)
Lazy Gadget: die spekulative Design-Serie für alle, die auch mal faul sein wollen!
Alle im Netz sagen dir, wie du noch gesünder und nachhaltiger kochen und essen solltest. Aber so richtig motivierend ist das noch lange nicht.
Das Veggie-Game ADRARSHPK verleitet dich spielerisch zu vegetarischer Ernährung – endlich ein sinnvoller Einsatz von Gamification. Im digitalen Restaurant müssen Zutaten für ein Gericht gesammelt werden. Die grafische Darstellung des Schlachtungsprozesses steht im Kontrast zum harmlosen Ernten von nicht-tierischen Zutaten und soll so nachhaltig dazu bewegen, die eigenen Essgewohnheiten zu hinterfragen.
Das Artist Team arbeitete zunächst an einer App, die beim Erstellen der eigenen Outfits helfen sollte und dazu ermunterte, keine neuen Klamotten zu brauchen. Dann aber wollten sie etwas symbolisch stärkeres entwickeln: das Smashed Mirror Project.
Der zerbrochene digitale Spiegel macht darauf aufmerksam, dass sich dringend etwas in den Erwartungen unserer Gesellschaft ändern muss. Die Ergebnisse einer Umfrage erscheinen nach und nach, bis der Spiegel zerbricht und die Erwartungen an die Gesellschaft zerstört werden.
Alle kennen die Welt durch die immer gleiche Ästhetik und Visualisierung durch Google Maps und die integrierte 360°-Bild Funktion von Street View. Aber was, wenn wir den Blick auf die Welt selbst gestalten könnten, durch unsere eigene App? CrowdView nimmt das 360° Karten-App Konzept und erweitert es um partizipative Mechaniken aus den sozialen Medien, um ein buntes Engagement mit der eigenen Umgebung zu fördern!
Social Maze ist ein Serious Game, das Menschen spielerisch über Social Media- und Online-Gaming-Sucht aufklärt. In 3 Game-Levels wird sich durch ein Labyrinth gespielt und als Belohnung gibt es wichtige Informationen zu Hilfestellungen und Anlaufstellen. Social Maze – das Spiel für einen achtsameren Medienkonsum
Ausstellung & Abschluss
Am Freitag ging es dann ans Fine-Tuning der Ausstellung. Der Transporter wurde ein- und ausgepackt, Girlanden gehängt, Werke wurden beschriftet, Regale geschleppt, Banner aufgehängt und Urkunden gedruckt.
Am Abend war es dann soweit: Um 18 Uhr öffneten sich die Türen der Crespo für alle Besucher*innen. Etwa 100 Gäste kamen vorbei, um die Projektergebnisse zu bestaunen und das Mitmachangebot für Groß und Klein in Anspruch zu nehmen: An einer Lötstation wurden Karten und kleine Metall-Tiere zum Leuchten gebracht. An einer weiteren Station gab Nathalie einen KörperBilder Workshop, bei dem aus Magazinen und Zeitungen ausgeschnittene Körperteile zu abstrakten Figuren zusammengesetzt und in einer Trickbox animiert werden konnten.
Zur offiziellen Eröffnung der Ausstellung sprach Digitale Welten Schirmherrin Elke Voitl, Dezernentin für Soziales und Gesundheit der Stadt Frankfurt am Main, per Videobotschaft ein Grußwort, bedankte sich bei den jugendlichen Künstler*innen und gab dann das Wort weiter an Friederike Schönhuth, bevor einige Teilnehmende interviewt wurden und von der Woche berichteten. Im Anschluss und nach ordentlich Applaus durfte das Publikum endlich ausgiebig die Ausstellung erkunden.
Zwischen Kabeln, Bildschirmen und bunten Lichtern präsentierten die Jugendlichen ihre Werke. Eltern, Freund*innen und Gäste ließen sich die Projekte erklären und diskutierten noch den ganzen Abend über Nachhaltigkeit, Technologie und Kreativität.
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So viele Ideen, Diskussionen, Basteleien und kleine Aha-Momente: Das Digitale Welten Festival 2025 war wieder ein bunter Mix aus Kreativität, Technik und Community.
Ein riesengroßes Dankeschön an alle Teilnehmer*innen, die sich getraut haben, etwas Neues auszuprobieren und dabei super beeindruckende Projekte auf die Beine gestellt haben!
Danke auch an unsere Mentor*innen, Künstler*innen und Helfer*innen, die mit Expertise, Geduld und Spaß begleitet und motiviert haben.
Ein ebenso großes Dankeschön geht an alle, die im Hintergrund dafür gesorgt haben, dass alles läuft: an die Festivalorga, das Awareness-Team, das Technik- und Bastelteam und an alle, die spontan angepackt haben, wenn irgendwo Klebeband, Kaffee oder Nerven gefehlt haben.
Danke an die Fotograf*innen Bastian Szenrok und Eda Temuçin für die tollen Eindrücke und Erinnerungen, die das Festival festhalten.
Und last but certainly not least: Ohne unsere Förder*innen und Partner*innen gäbe es dieses Festival gar nicht! Vielen Dank für eure Unterstützung und euer Vertrauen, für kreative Freiheit und Rückenwind.
Fotos von Bastian Szenrok und Eda Temuçin – noch mehr Eindrücke gibt’s hier.
Wir freuen uns außerdem sehr über die Unterstützung durch unsere Schirmherrin, die Stadträtin und Dezernentin für Soziales und Gesundheit Elke Voitl.














































